バトルスピリッツ Extreme edition 発売後のゼロワン

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

クウガ(五代雄介)を都合の良い神様(創界神や神煌臨)として扱う事に対して解釈違いを起こしてバトルスピリッツから離れていたのですが、五代雄介は例え都合の良い神様扱いされたとしても、それでもみんなの笑顔の為にサムズアップして戦うんだろうな…という解釈であったり、ゼロワンTV本編でのランペイジバルカンの活躍がカッコ良かったり、そもそもデッキとして楽しそうだったのに見事釣られてしまい、久々にバトスピライダー大戦の世界に舞い戻ってきました。

 

Extreme edition発売前後から殆どカードに触れていなかったので通常弾環境についてはあまりわかりませんし、発売から時間も経っていますので今更感もあります。

しかし、せっかくゼロワンの本編も終わりが近付いてきたのでここで1度紹介でもしておこうかと思いました。

まずはレシピから。

 

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ハーフマットでカード並べると下がはみ出してしまうのが綺麗じゃないですね。

そんな雑談はさておき、ゼロワンというデッキは数多の仮面ライダーのデッキを実験台にしてきたバンダイが辿り着いた「系統:仮面」としてのひとつの到達点のようなデッキです。

・チェンジと煌臨で攻めるというわかりやすい構成

・2種存在するフィニッシャー

・ある程度の枚数が確保されている置物ネクサス

・打点を底上げするブレイヴとそれを装備可能な下級

といった感じで、とても使いやすいテーマに仕上がってきています。

令和の1号にして現行ライダーの強さは伊達じゃない。

私がこのデッキを構築する際には「ランペイジバルカンとシャイニングアサルトという2種の多シンボルフィニッシャーにいかにして繋げるかを考えつつ、速いターン数(可能であれば3ターン以内を意識)でキルを狙うこと」を意識しました。

これは除去札がほぼ無い事にも起因しており、ターン数が掛かって盤面がしっかり形成されてしまうと勝ち筋・相手の生物対処が難しい点から考えてもそれなりに合理的な選択だと自分では思っています。

2ターンで殴り切ろうというジオウⅡともまた違った面白さと安定感のあるデッキですので、以下で採用カードの話をしながら戦い方とかそういう事にも触れていければと思います。

 

 

ランペイジバルカン→いつか見つけられる俺の夢、フィニッシャーその1です。

煌臨元に仮面6コスト以上という重めな要求こそあるものの、単体でダブルシンボルな上にレベル2効果でバーンが付いてくるため、単純に使っても単体で3点分の働きをしてくれるゴリラです。

アサルトウルフのレベル2維持コアが4つと激重なのに対してランペイジバルカンがレベル2維持コア2つなのは何かのバグなのでしょうか?それとも本編中で微妙な活躍だけであったアサルトウルフの原作再現なのでしょうか?私にはバンダイの心がわからないです…。アサルトウルフもビジュアルはクッソかっこ良かったのにね…。

そんなランペイジバルカンですが、2ターン目までに置物配置やコアブをしつつ1点与えておき、3ターン目にカバン剣を携えランペイジバルカンによる4点プレイでフィニッシュ…という流れが一番多いキルパターンかもしれません。

他にも先行でバーストのブレイキングマンモスをセットして相手ターンに発揮後、返しのターンでコアブ可能な生物を追加すればそのままランペイジバルカン煌臨にてゲームエンドとなります。

この際、相手の何にブレイキングマンモスを当てたのか次第ですが、仮に相手の2コス創界神配置からの3コスト召喚時サーチ持ちに当てていたとすると、白晶防壁すらケアして5点プレイを行えます(残コアソウルコアのみと仮定。追加した小型でアタック→ランペイジバルカンをマンモスに煌臨で2点→ランペイジバルカンで3点)

このような場面以外にも、創界神ゼロワンのコア縛りがあるおかげで殴り方さえ考えれば白晶防壁を始めとする除去スペルをケアした上で殴る事ができますので、インテリジェンス高めのゴリラを見せ付けていく事ができます。

煌臨元に要求される仮面コスト6以上については一見重そうに見えてしまいますが、後述するカバン剣が全てを解決してくれます。わけわからないくらい強いですあの剣。

また、煌臨時の重疲労効果は直接の盤面除去にこそなりませんが、確実にブロッカーを退かしつつ破壊時バーストのような余計なものを発動させずに済むので、実際にプレイしていると一長一短といった感じかもしれません。

ただし、対ライダーなどコラボとの対戦だとチェンジ効果で回復してしまいますので過信は禁物。

チェンジ回復で阻まれてしまいそうなのであれば創界神ゼロワンのコア縛りを生かすなど、殴り時を考えてプレイしましょう。

 

シャイニングアサルトホッパー→本編ではよくわからないうちにアサルトグリップが複製され、メタルクラスタ導入後には全く見なくなってしまった悲しみのフォーム。

フィニッシャーその2です。

相手3体を疲労させつつお気持ち程度にコアを縛るチェンジ効果、レベル2から相手の疲労スピリット数に応じてシンボルの増加効果を持った7コスです。

理論上は相手の疲労スピリットが4体居れば5シンボルとなりワンパンですが、このカードを相手も意識してきますので5点がそこまで綺麗に決まることはまずありません(相手が舐めプしてくれれば話は別ですが…)

私はこのカードの強みはランペイジバルカンとの相互補完にあると思っています。

そもそもの認識なのですが、ランペイジバルカンの登場前ではシャイニングアサルトしかフィニッシャー足り得るカードが無く、カバン剣も未登場であったために相手に生物を少なく展開されると勝ち筋が少なかったような印象です(自分で回していたわけではなくあくまで数度対戦した程度の感想ですが…)

現在ではそういった相手生物が少ない場合にはランペイジバルカンで煌臨時重疲労でブロッカーを排除しつつ多シンボルをねじ込み、逆に生物を並べられた場合にはこのシャイニングアサルトの餌になるので、様々なパターンでキルを狙うことが可能になりました。

並べるも場を空けるもリスクがある事となって相手に一方的に盤面展開へのプレッシャーを与える事が可能ですし、

こちらの手札にランペイジもしくはシャイニングアサルトどちらかが手札に無いという読みで相手はブッパしているのか?

それともどちらもケアできるよう動いているのか?

リザーブのコア残数や展開方法・回収札などからわかる情報が意外にも多く、読み合い要素が増えたのもこのデッキの楽しさを増した1つの要因だと思います。

1~2ターン目で順当にコアブしていればランペイジバルカンと同じく3ターン目には盤面に着地できますし、

相手が3ターン目に小型を2体並べている想定だとして、

1.カバン剣と併せてシャイニングアサルトで4点→小型でトドメの1点

2.何かしらでアタック→それをチェンジして3点叩き込みつつ回復状態になるのでもう1パンでトドメ

など、こちらもそれなりな速さで殴りぬける事が可能です。

また、序盤に決めきれなかった場合にも疲労スピリットが2体居ればシャイニングアサルトにカバン剣(4点)+横にランペイジバルカン(効果ダメ1点)で擬似的に5点も叩き出せます。

総じてランペイジバルカンとの相性が良く、どちらを外しても成立しない強力なフィニッシャーと言えるでしょう。

 

アタッシュカリバー→フィニッシャーの次に紹介する程度には重要なカバン剣。

電王やフォーゼといったブレイヴありきテーマ以外のライダー全員が熱望していたと思われる超高性能史上最強のブレイヴです。

仮面全体のオープン効果と創界神による神託で回収可能なので、このデッキであれば3コストのゼロワンやシューティングウルフ、創界神ではゼロワンと1号から拾うことができます。

チェンジを阻害しないようチェンジ時コスト0になる効果があり、鎧武の大橙丸のようによく見たらシンボル無しだったりもしません。

合体条件も3コスト以上で良く、このカードを装備するだけで下級にランペイジバルカンを煌臨可能になり、打点向上も同時にしてくれるので、欠点らしい欠点のない理想的なブレイヴと言えるでしょう。

アタック時効果も決して悪い効果ではなく、創界神ゼロワンでコアを縛れる関係でフラッシュタイミング発生前に疲労させられるのはあって損する効果ではありません。

ただし、合体条件が「ゼロワン/バルカン/迅」なので唯阿さんこと仮面ライダーバルキリーには装備させられませんのでそこだけは注意が必要です(何でも本編でアタッシュカリバーを使った事があるのがゼロワン・バルカン・迅だけという点を忠実に再現しているそうです。そんなところまで忠実に再現するバンダイのよくわからない本気を感じます)

 

メタルクラスタホッパー→(Xレアなのになんでこんなに地味なのか)ふふっ、わかんねぇだろ?俺もわかんない。

いわゆるハンドリバース系のチェンジ持ち。

本編ではCGをフル活用しながら息長く活躍していますが、このデッキでは貴重な手札補充カードくらいの扱いです。

このデッキではカバン剣が絡まなければ複数枚手札に加わる事があまり無いのでどんどん手札は枯渇しますし、それらを一気に補充する事が可能なので「Xレアの効果がこれでいいの?もっと派手で強い方が良くない?」感は否めませんが、大事なカードと言えるでしょう。

また、レベル2からのコア数参照のアンブロも有用で、シャイニング3点の2パンを狙って阻まれた後だったり、疲労ブロッカーや耐性持ちに対しての回答はこれしかありませんので、アンブロが可能なことは意識の片隅には置いておくべきです。

ライダーにおいてもバグ技集団のエグゼイドや弁護士が強い龍騎など耐性持ちがいくらか増えてきましたし、それ以外のコラボでもアイカツを始め、ヤケクソみたいな耐性をばら撒かれるようになってきた昨今、アンブロ効果は忘れなければ勝利に近付く重要な効果だと思います。

ちなみにこのカードだけは「ゼロワンのコスト6以下」が対象の「メイン」のチェンジになりますので、連パンは出来ませんしチェンジ先のゼロワンが盤面にあるのかにも注意が必要です。

 

ブレイキングマンモス→バースト枠。

前述の通り先行で伏せてから発揮できるとそのままランペイジバルカンで即殺できる場合もあり、バースト効果も発揮しやすい「手札増加後」で疲労させてバウンス、ゼロワン名称の系統仮面なのでゼロワンやバルカンから回収可能と、文句の付け所のないバーストです。

ゼロワンで採用しやすいバーストといえば他にライジングホッパーもありますが、あちらは破棄耐性など無いため発揮が難しく、盤面に生物がいないとコアブも出来ない、盤面での効果もアタック/ブロック時の微妙なBP破壊…といった取り回しの悪さから不採用としています。

ゼロワンというデッキの大きな弱点なのですが、耐性持ちが並んでしまうとランペイジバルカンもシャイニングアサルトも無力になり、沈黙してそのまま負ける…という事が多いので、素引きの力を信じられるのであればこの枠はラグマンティスもありかもしれないと思っています。

 

ライジングホッパー【3】→取り回しやすいチェンジです。

軽減無しの3コストは序盤こそ重いですが、コアブの潤沢なこのデッキであればそこまでコストに困る事もなく、召喚してから入れ替える効果のおかげでややリスキーではありますが先行での使用も可能です。

最序盤に召喚・配置可能な札が引けてない場合に撃つ際には、コアブ可能もしくはサーチ可能な12枚を引き当てられる確率は57%、チェンジ可能な対象が出る確率だけなら74%にもなるので、体感としてはそこまで大きく外す事はありません。

また、アタックを仕掛けて何らかの除去を受けた後にフラッシュタイミングで生物を追加できる(外してしまう場合もありますが)という点では神速での召喚に似たところもあり、完璧ではないですが除去をケアして戦闘を続行する事が可能です。

積極的に回収する札ではありませんが、序盤に引いていても腐るという事は無いですし、引けていると動きに幅が出る1枚です。

ウエハースのXレアなので探すのが大変…というのが1番辛いところかもしれません。

 

バイティングシャーク→サメちゃん。このデッキで唯一能動的に撃てる盤面除去チェンジです。

ゼロワンのデッキはシャイニングアサルトや創界神の効果で疲労している生物のコアを縛れるのですが、代わりに全くと言っていいほど盤面除去力がありません。

手札バウンスなので再利用こそ許しますが、なんとか1ターン耐えたりする事が可能なチェンジで、かなり重要な札です。

特に他に語る事も無く4コス2軽減で撃つ除去札で、3枚目の投入を真面目に考えるくらいに大事になってくるので、大切に扱ってあげましょう。

 

ブレイミングタイガー→トラちゃん。墓地除外のチェンジです。

サメちゃんと違って万能では無いですが、トラッシュを利用するデッキは一定数存在していると考え採用しています。

ただし、ゼロワンというデッキは手札が増え難い傾向にあるので、ゼロワンやバルカンの効果でこれを回収できるタイミングがあるか?というと微妙なところもあり、サメちゃんの盤面除去がどストレートに強い事もあって、3枚目のサメちゃんと入れ替えてもいいかもしれません。

一応、バトル終了時に疲労生物をデッキ下に戻す効果があるので、

誰かで殴る→トラちゃんチェンジ→バトル終了時にデッキ下に戻す

といった流れ(勿論メインチェンジなり召喚でもOK)でサメちゃんには出来ない再利用を許さぬ除去が可能な点はサメちゃんと散らす理由のひとつとして挙げられるかもしれません。

 

ラッシングチーター→4コストになって重くなっただけのセフィロシープです。

コアブ要因と言う他なく、フル軽減で使ったらそのまま使用したコアも帰ってきますので、引いてたらとりあえず連打する札です。

カバン剣が装備できないのでそれ以上の役割が無く、ゼロワンのデッキは基本的にレベル2を維持するのに3コア必要な事が多い事もあって、コアシュートの耐性が欲しい場面を除いては出してコアブしたら破棄されてしまったりするちょっと可哀想な扱いです。

「道具が意思を持つな…ッ!」

バトスピの運営には1000%人の心が無いと思います。

 

フライングファルコン→トリちゃん。唯阿さんと違って使ったコアがすぐに返ってくるわけではないですが、第二のコアブ要因です。

唯阿さんと違ってゼロワン名称なので、メタルクラスタのチェンジ要因になる事・ライズホッパーの配置に一役買ってくれる点では優っています。

ライズホッパーとトリちゃんを先行で所持できていれば先行2コアブーストしつつ軽減を2確保できるので、2ターン目以後がグッと動きやすくなります。積極的に狙っていきましょう。

それ以外では唯阿さんと同じく基本的にはただ連打する札なのですが、終盤にコアが増えてきた際に、カバン剣を携えレベル2効果の回復を使ってからランペイジバルカンに煌臨する場合があるので、序盤〜終盤まで意外にも役割を失わない札になっています。

ライジングホッパー 【3】もそうですが、こちらもプロモという事もあり探すのが難しいので、買い揃えるのが大変かもしれません。

 

シューティングウルフ→「ウルフと言ったら俺だろう」の不破さんです。

ターン1ですがサーチ効果が強力で、このデッキで彼に拾えないものはライズホッパーと仮面ライダー1号のみです。

1〜2ターン目にコアブと共に彼を繰り出し、勝手に加わるカバン剣とランペイジバルカンやシャイニングアサルトを探していきます。

後述する3コストのゼロワンは「仮面のスピリット」が対象なので創界神ゼロワンが回収できませんが、こちらは「ゼロワン/バルカン/バルキリーを含むカード」なので創界神も回収可能です。

レベル2効果もトラッシュコアブとあって困るものでなく、カバン剣を携えてランペイジバルカンの煌臨元になる事が多いので「ゼロワンじゃなくてバルカンが主役か?」と思うくらい活躍してくれる事も多い1枚です。

 

3コストゼロワン→ウルフと並んでサーチ札。

このデッキで唯一レアリティを上げられる枠ですね。

ランペイジやシャイニングアサルトのパラレルが欲しかったと思うのは私だけではないでしょう。

バルカンと同じくターン1でのサーチが可能で、こちらは「手札3枚以下」という縛りこそありますが、1コアブーストまでおまけで付いてきます。

バルカンと違って「仮面を持つスピリット」なので創界神が回収できませんが、環境次第で投入した他の仮面ライダーを回収可能なのは未来を感じさせる効果です。

また、このデッキで唯一の耐性持ちになるので、カバン剣と併せての煌臨元/チェンジ元からラスト1点の押し込みまで、序盤・中盤・終盤と隙が無く、ゼロワンが躍動する姿を皆さんにお見せしてくれると思います。

 

ライズホッパー→ゼロワン召喚時に手札という名の衛生ゼアからノーコストで配置する事のできるネクサスです。

あまりにも初歩的な事なので今更解説する必要があるのか疑問ですが、1ターン目の3コストのゼロワン召喚時にチェーンでライズホッパーを配置する事でゼロワンのサーチ効果の発揮が可能です。

他に特に何が強いというわけではないのですが、創界神ゼロワン以外にも置物が欲しかったので採用しました。

変身1号と散らしている理由はどちらもダブっても意味の無い置物なので、サーチも出来ないし引いた方を貼れれば良いかな?というくらいの理由です。

一応レベル2効果でバーストを防げるので、ガンダムコラボのバースト(バンシィとかイオリアとか)は防げたりするので、あって困るものではありません。

環境によっては防御札や耐性貫通ラグマンティスにするのもありだと思うので、自由枠という側面が強いかもしれません。

 

変身1号→令和の1号ではなく昭和の1号。

前述の理由でライズホッパーと散らしている置物です。

変身して生物になる事が可能・創界神故に除去妨害手段が限られてくるので、ランペイジバルカンで4点押し込んだ後にラストを飾ってくれたりもします。

ライズホッパーと同じく置物でしかないので、防御札や耐性貫通ラグマンティスなりそれぞれ好きなものを挿して変わらないかもしれません。

ライズホッパーと併せてこの2枠は特に語れる事が無いです。

 

創界神ゼロワン→お前を止められるのはただ一人…俺だ!

変身ゼロワンとかいう名前なのに別に変身はしない創界神です。

神技の重疲労は単純に使いやすく、連パンでライブを狙ってくるデッキに対してはとても刺さります。

神域にてゼロワンが相手全てを止めてくれるコアロックが発揮されます。

シャイニングアサルトのメインチェンジ使用やカバン剣でのアタック時疲労など、相手のフラッシュタイミング前に生物を疲労させておけば文字通り「完封」が可能です。

ただし、各種装甲などの耐性にこれも阻まれてしまうので、耐性持ちのデッキに対してはただの置物以上の意味を持ちません。

フィニッシャーのランペイジとアサルトシャイニングが沈黙する事もあって、この辺りがゼロワンの弱点かなぁ…と。

 

 

採用カードの話は以上ですね。

このデッキの強みはそれなりな速さであったり、今までのライダーと違って多シンボル化が容易な点にあると思いますが、装甲・耐性持ちに無力である点だったり、こちらに耐性が無いので除去札が厳しかったりと、弱点も分かり易いデッキになっています。

盤面除去が難しい点に関しては耐性貫通のラグマンティスを投入したり、バイティングシャークと同様疲労バウンスを備えたバラキリなどの通常弾に頼る他無いのかなぁ…と思います。

今回紹介したこの構築ではコラボオンリーとなっていますので、公式で開催される各種イベントなどにも出場可能です。

エグゼイドや滅龍といったコラボ内Tier1連中は流石に難しいですが、それ以外のデッキが相手であればそこそこ楽しく戦えるので、遊ぶのには良いデッキだと思います。

そろそろゼロワンも放送終了ではありますが、現行ライダーでそこまで高額なデッキでは無いので、通常弾環境に飽きてしまった人には良いのではないでしょうか。

 

 

 

結局ゼロワンの夏映画(夏ではなくなった)はいつやる事になるんでしょうね。