バトルスピリッツ 仮面ライダーセイバー デッキ

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

 

滅亡迅雷net.のデッキが思った以上に厳しいものでどうにもならず、特に目新しく書きたいコラボのデッキも無かったため1年以上に渡って当ブログも放置しておりました。

 

発売から時間が経ってしまいましたが、本編終了と共に超優秀なフィニッシャーが登場し、Vシネマ『深罪の三重奏』が2022年1/28(金)に公開となりました仮面ライダーセイバーのデッキについて解説しようと思います。

 

 

まずはレシピを。

 

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「赤」の「5コスト以上」が入るならとりあえずデッキに入れておけ筆頭の赤世界を始め、通常弾の強い剣刃に助けてもらう形です。

もともと仮面ライダーセイバーというデッキはフィニッシュ力に欠けていて1ターンで5点を取ることが難しいデッキでしたが、クロスセイバーという優秀なフィニッシャーを貰ったことにより「この勝負の結末は、オレが決める!!!」って出来るようになりました。

勘違いされる事も多いのですが、クロスセイバーを使用すれば赤世界と合わせて5シンボルのワンパン(クロスセイバーで剣刃2本装備、雷鳴剣の追加で3本装備、赤世界のシンボル追加で5シンボル)が可能なものの、実際には5シンボルワンパンを狙うよりも剣刃で場をコントロールしたり3×3や4+1で5点を取ることが多いデッキです。

5シンボルワンパンを狙わなければならないのか、アビスアポカリプスで手札の氷刃血解など防御札をケアして3×2するのか、相手の動きを見極めながらキルまでの流れをどう叩きつけるのか、引いている手札と相談しつつしっかりと考えながらプレイして行きましょう。

 

 

以下、採用カードについてのお話。

 

 

【採用カード解説】

 

仮面ライダークロスセイバー」

このデッキの主役。本編終了後にバトスピに実装された仮面ライダーセイバーにおける最強のフィニッシャーです。

煌臨時に剣刃を手札/墓地から出せる効果と剣刃2本装備できる効果に加え、Lv2からのフラッシュで合体スピリットを回復する効果によって相手側に防御手段が無ければこれだけで3×2の6点ワンキルが成立します。

6点取れるというのは普段はほぼ意味無いですが、黄色系統がライフを増やしたりする場合もあり、打点過剰気味なのは決して無駄な事ではありません。

Lv2効果を発揮できない場合においても、クロスセイバーの維持コアとスピリット状態の剣刃への維持コア=計2コアあれば4+1でキルが可能です。

クロスセイバー自体は通ってしまえば3×2なり4×2なり赤世界と絡めた5シンボルなりで妨害が無ければどこからでもキル出来てしまうので、ここを煌臨するまでの間どう立ち回るのかが非常に大事です。

このデッキに限ったことではありませんが想定される対戦相手のデッキや動きをしっかり見て、こちらがどのルートでキルを狙わなければならないのか考えながらプレイしていきましょう。

何も言う事もなく確定で3枚です。

 

 

仮面ライダーブレイズ タテガミ氷獣戦記」

倫太郎の最強フォームにしてこのデッキにおけるバースト枠です。

ランペイジバルカンの活躍と比べると本編内での印象があまり無いのは気のせいでしょうか?

バースト効果は召喚時発揮後にデッキトップ3枚をめくってその中の剣刃枚数分だけ攻撃制限を掛けるというものですが、12本もの剣刃を入れているこのデッキでもそこまで信頼性の高いものではなく、今現在のリストの中でも1番採用が怪しいカードです。

しかし、セイバーのバーストだとこれ以外にはライフ減少時の50thセイバーなど不確定要素が強いものしかなく、個人的には1番マシなものがこれなのかな…と思います。

赤世界を始め通常弾のカードを入れているので特にコラボのカードにこだわる必要は無いのですが、系統:剣使であることが非常に重要であり、バースト発揮から返しのターンで剣刃の装備が無いままクロスセイバーに煌臨することができます。

また、Lv2のアタック時効果で墓地のセイバー名称を回収でき、変身セイバーや4コスセイバーetc.の効果で墓地に行ってしまったクロスセイバーを回収してそのまま煌臨する事もできるので、出せさえすればとりあえず最低限の仕事はしてはしてくれます。

私がライフ減少時バーストを基本的に信用していないのもあってこのカードを採用していますが、剣使6コス以上のバーストや剣刃のバーストで強いものが出た時には変わる候補筆頭かなとは思います。

とりあえずバースト枠として3枚。

 

 

仮面ライダーファルシオン エターナル フェニックス」

バハトさん。決してデザストではないです。

6コストで4軽減と少し重いですがフル軽減であればエスパーダと同コストで召喚ができ、

召喚時に剣刃を踏み倒して召喚しネクサスを破壊する効果

フィールドを離れるときにソウルコアを使用して手札に戻れる効果

Lv2以降のアタック時効果で10000以下の相手スピリットを破壊して回復する効果

と、これでもかというくらいに盛られています。

流石は劇場版の敵キャラクターといったところでしょうか。

基本的には後述するエスパーダの4枚目以降としてのカードになるのですが、このカードは剣刃を踏み倒して召喚した後に「そうしたとき」効果で相手のネクサスを強制的に破壊してしまいます。

これが非常に弱い事からエスパーダの劣化となりやすく、現環境において蔓延る世界系ネクサスを始めとするフィールドを離れる時効果を持つ転醒ネクサスの転醒発揮を許してしまうため、

バハト召喚時発揮して相手の世界(例として赤世界)を破壊→相手の赤世界の転醒時効果で破壊される→煌臨に使用する予定だったソウルコアを支払って手札に舞い戻る

といった「何しに盤面に出ていったんだこの不死鳥は」案件が多発します。

環境の変動によっては採用枚数も変わるかと思いますが、現環境ではそこまで優先度も高くないと考えている事、1枚引き込んで使用できればクロスセイバーに煌臨してから除去されない限りは永遠に手札に帰ってくるので、とりあえず採用は1枚です。

 

 

仮面ライダーエスパーダ ランプドアラジーナ」

なんだか右往左往してた割に強キャラとして落ち着き、翻訳家とかいう小説家と公私共に特別な関係っぽい空気のあるポジションに落ち着いた賢人くんです。

Vシネおめでとうございます。ちゃんと女の人に興味があったんだね…。

上述のバハトと同様の召喚時の剣刃踏み倒しの効果を持っていますが、こちらは踏み倒し後の「そうしたとき」効果が1ドローなため基本的に腐りにくく、下手に相手の盤面を触って転醒を誘発したりしない点で優秀です。

また、バハトと違って5コストなのが非常に強く、

先行1ターン目に赤世界を配置→2ターン目にソウルコアを支払う形で1軽減4コストで賢人を召喚、剣刃を抜刀→そのままアタックして赤世界の転醒でソウルコアを回収し、回収したソウルコアを使用してクロスセイバーを煌臨。

という流れが可能です。

そのままでは維持コア1つのクロスセイバーになってしまいますが、アビスアポカリプスを引き込めていれば(賢人の召喚時の剣刃踏み倒しがライドブッカーであれば手札でなく墓地に落ちていても可)レベルを最大として扱う召喚時効果があるため、そのまま3×3の6点キルを先2で狙いに行くことができます。

このパターンの場合に相手側から行われるアクションとしてはバーストか手札誘発含む各種スペルになるかと思いますが、バーストはともかくスペルに関しては流行りの氷刃血解やみんな大好き白晶防壁は盤面に白シンボルが無ければ発動できず、それ以外であれば手札保護効果のあるRe絶甲氷盾でなければ防ぐ事はできません。

これはバハトには基本的にできない(後1の相手が不用意に1点殴ってくれていれば出来ますが…)ムーヴで、基本的にはバハトよりも賢人の方が取り回しやすく優先度が高い大きな理由です。

また、賢人の剣刃の踏み倒しは召喚時だけでなく破壊時にも発揮することができ、忘れた頃に破壊時効果でシャイニングソードや闇月剣月闇を召喚することで後続のシンボル確保や場面処理を担う事もできます。

Lv2以降の合体中アタック時効果は12000以下のスピリットを破壊する効果で、あって損があるものではないので、文句なしの3枚です。

 

 

「50th 仮面ライダーゾルダ」

仮面ライダーセイバーという無法の世界に突如として現れた全く無関係な弁護士。

系統:仮面の付いているシェパードールなので、どこかで使えないものかと思って様子を見てはいましたが、まさかのセイバーデッキに就職しました。

攻撃で煌臨にソウルコアを使用する関係で白晶防壁が採用され辛く、世間的には防御札として氷刃血解/絶甲氷盾が多いかと思いますが、仮面ライダーセイバーにおける私のおすすめはこの弁護士になります。

剣使でも剣刃でも無いので変身セイバーの神託条件から外れてしまいますし、4コスセイバーらゴッドシーカー的な効果で回収する事もできませんが、系統:仮面なためライドブッカーでなら回収することが可能です。

クロスセイバーの煌臨時、コアが余っていればとりあえずライドブッカーを出してアドバンテージの獲得に努めて行きますが、その際についでのように防御札を回収できるというのは氷刃血解/絶甲氷盾にはない大きなメリットであり、信頼性が高い代わりに回収できない防御札を使うくらいであれば多少信頼性が落ちたとしても回収できる防御札を取った方が有用に働く場面が多いです。

また、仮面ライダーセイバーのデッキでは後述するシャイニングソードを叩きつけまくってネクサスや小型の相手側のシンボルを減らしている事が多く、小型の連パンプランは取られ難いため、4コスト以上のアタックしか防げないという点もかなりケアできていて噛み合っています。

ライドブッカー入りであればかなりオススメな防御札になりますので、是非とも皆さん試してみてください。

ちなみに、ライドブッカーoutの場合であれば一応氷刃血解かなぁと思います。

かなり限定的な状況ではありますが、タテガミ氷獣戦記の召喚で白シンボルを使えるので、氷刃血解を転醒から場面に白シンボルを用意して返しのターンでタテガミ召喚→アタックで墓地のクロスセイバー回収→煌臨してキル

というパターンが一応存在しているためです。

まぁ、ほぼ誤差みたいなもんなので正直どっちでも良いとは思います。氷刃血解の方が高いからね。

 

 

仮面ライダーセイバー ブレイブドラゴン【2】」

仮面ライダーブレイズ ライオン戦記【2】」

あまり語れる事もないゴッドシーカー系のサーチカードです。

ブレイズについては剣使/剣刃の回収なので、実は系統:剣使を持っていない変身セイバーを回収できない点、同名カードは回収できない点にだけ注意しましょう。

4コスセイバーは先1で使えない点はブレイズに劣りますが、セイバー名称回収なので変身セイバーは勿論同名カードも回収ができ、ライドブッカーや月闇などの剣刃を装備してクロスセイバーの煌臨元になれる点が優秀です。

4コスセイバーの召喚時効果→アタックしてフラッシュでライドブッカー召喚、再度召喚時効果→処理後にライドブッカーの召喚時効果

によって合計9枚もデッキを掘り進められますので、クロスセイバーを意地でも引き込みつつ墓地に剣刃を貯めて爆発力を上げられます。

上述したバハトや賢人でもそうですがこのデッキでは召喚時バーストや手札増加後バーストをケアする事はほぼ不可能なので、発揮しなくてもクロスセイバーまで至れるような場面を除いて諦めてどんどん出して行きましょう。

 

 

「輝きの聖剣 シャイニング・ソードX」

個人的な意見ですが、現環境において最強とも言える剣刃のひとつではないでしょうか。

召喚時効果で7000以下2体とネクサス1つを破壊でき、破壊した効果を発揮させない事で転醒やフィールドに残る効果を完全ケアしてシンボル焼却。

これを採用でき、かつ手札からも墓地からも投げまくれるのが仮面ライダーセイバーというデッキの1番の強みなように思います。

仮面ライダーセイバーというデッキに入っており、輝きの聖剣とかいう名称に加えてXってついていて、こいつ自身も転醒化身なるXソードマンみたいな奴になれるので、これは光の剣ユーリだよ。いいね?

バハトや賢人から投げつけてよし、クロスセイバーから出してよし、変身セイバーで出してよし、どこからどう投げても強いカードなので、とにかく序盤から必死にこれを投げつけていきます。

稀ではありますが、赤世界×2で配置した後にこのカードを出してシンボルを焼却し、そのままこのカードと赤世界でキルを狙いに行くとかいう「仮面ライダーセイバーとは?」みたいなパターンもあるので、どんな場面においても腐り難くてとにかく強いです。強いですしか言うことないよこのカード。

よくやる動きとして、クロスセイバーが出せない2〜3ターン目に3コス倫太郎や4コスセイバーなどでアタックし、フラッシュタイミングで変身セイバーから墓地のシャイニングソードを投げつけて盤面を荒らして行きます。

バーストが伏せられていない場合にはアタックしていた奴を消滅する形でシャイニングソードを召喚し、ライフを不用意に取ってコアを与えるのを防ぐ事が多いです。

バーストがセットされている場合、倫太郎/セイバーの召喚時効果に対してバーストを発揮されていなければ、よほどうまぶりプレイをされていない限りはバーストはアレックスを筆頭とするライフ減少時バーストです。

この場合、相手のデッキや自分の手札にもよりますが、赤世界を絡めた5点プランが取れそうにない場合にはこのタイミングで1点取っておく事が正解な場合が多いです。

クロスセイバーに雷鳴剣が加われば4シンボルアタックで氷刃血解/絶甲氷盾/アレックスなどライフ減少後の誘発を全てシャットダウンできますし、ここで1点取っておいてアレックスを開いてもらわなければ後々の展開でクロスセイバーで殴りかかった時にストップをかけられてしまうので、その方が与えるコアもこちらの被害も多くなります。

ちなみに私の身内はこのパターンを把握しているため、1点ガメようとしたらバジャーをライフ減少後で踏まされてしまい、こっちの盤面割られて返しにボコボコにされました。

プレイングって大事ですね。

とにかくこのカードをいかに相手に叩きつけるのかを考えて戦う事が1番だと思いますので、カードゲームの基本である「相手の嫌がることをする」の精神でとにかくシンボルを破壊していきましょう。

正直「このカードを叩きつけまくれ!」ってことだけ覚えて帰ってもらえればたぶんセイバーのデッキ使えると思います。

文句なしの3枚どころか4枚目を入れてもいいなら4枚目を投入したいくらいの1枚です。

 

 

「深淵の巨剣アビス・アポカリプスX」

召喚時にレベルを最大として扱うようにしてくれる効果と、強力な手札/バーストへの発動干渉がある剣刃です。

仮面ライダーセイバーというデッキに入っており、青い剣なのでこれは水勢剣流水だよ。いいね?

基本的にはクロスセイバーでキルを狙いに行く時にしか使わず、転醒で盤面に残っても青シンボルなので使い物にならず、3×3のパターンであれば最悪は不要な剣刃なので、採用枚数は抑えて2枚です。

このカードに関しては特にプレイで気をつける事もないので、クロスセイバーでキルする際に手札か墓地にあるなら出しておきましょうくらいしか言う事もないです。

 

 

「闇黒剣月闇」

召喚時に2コアシュートで消滅したら1ドロー、効果で召喚していた場合には3コアシュートで1ドローに化けます。

1体からコアシュートをする事ができませんが、それを補って余りあるのが「紫」の「ブレイヴ」で除去を撃てるという点です。

赤装甲持ちに対してすり抜けられるのは勿論のこと、ブレイヴなので各種スピリットの効果を受けない系の耐性をぶち抜く事ができ、盤面の解決能力を高めてくれます。

もともと耐性持ちに対しても強引なクロスセイバーのヤケクソ聖剣二刀流によるBP勝負で比較的打ち勝てるデッキではありますが、その前に除去する手段があって困るものではありませんし、4コスセイバーに装備できる剣刃で煌臨元になる事にも一役買ってくれるとなると、これをoutという選択肢はありません。

クロスセイバーの煌臨時の剣刃同時召喚の際に起こるパターンとして、

シャイニングソードと月闇を同時召喚して月闇のコアシュートでレベルを下げ、下がったBP7000以下をシャイニングソードで破壊する…というようなテクい使い方も可能です。

後1ですら素で召喚できない点(そもそもそんなのが必要なタイミングは盛大に事故り散らかしていますが…)もあり、4コスセイバーや賢人らの剣刃踏み倒し召喚のサポートが無ければ積極的に手札から投げたい札でもないので、必要な時に変身セイバーやクロスセイバーから取り出せればよいと考え採用枚数は2枚としてあります。

しかし、前述のアビスアポカリプスや後述の雷鳴剣と比べた際に、あちらはクロスセイバーの爆発力を増してくれる代わりに月闇は単体でもある一定の仕事はするため、あちらの採用枚数を減らして月闇を3枚投入とするのも良いと思います。

1点だけ注意しないといけないのが、このカードや雷鳴剣雷は軽減シンボルこそ赤として扱えるのですが、これらのシンボルの色自体は合体中しか赤になりません。

赤軽減が2個くらい取れてればそんなに問題なく動けるのであまり関係はありませんが、ごく稀にこちらのフィールドが焼け野原にされた際に「なんで赤じゃねぇんだこの剣刃」となりますので、意識の片隅に置いておいて頂ければと思います。

 

 

「ライドブッカー」

通りすがりが置いていってくれた剣刃です。

召喚時に仮面を回収できるためクロスセイバーを始め、手札に剣刃が渋滞している場合には賢人を回収したり、前述した50thの仮面ライダーゾルダを回収できるなど無駄がありません。

他の剣刃であれば12枚も入れていると手札で剣刃渋滞で何もできなくなったりするところ、このカードと月闇であれば最悪はスピリットとして手札から押し出してドローやサーチ行為を行えるため、事故軽減とクロスセイバーの爆発力向上をギリギリのラインで達成してくれます。

BP加算が微々たるものでチェンジで0コストとして扱う効果もこのデッキでは使う事はありませんが、それを補って余りあるだけのメリットがサーチという行動にはあるでしょう。

 

 

「雷鳴剣雷」

ブレイヴ数を無視してセイバーに追加でブレイヴできる剣刃です。

覚えておいて欲しい裁定なのですが、既に雷鳴剣を装備しているスピリットに煌臨した場合も、煌臨して後から雷鳴剣を装備する場合も、どちらにおいても煌臨時効果の剣刃同時召喚によって計3本の剣刃を装備する事が可能です。

仮面ライダーを知らない人と対戦する場合、ここが引っ掛かる人も非常に多いのでしっかりと裁定は確認して説明やソースの明示ができるようにしておきましょう。

アタック時にLv1の相手スピリットに対してのアンブロ効果がありますが、常時効果でなくアタック時に付与される効果なので、クロスセイバー煌臨時に追加でブレイヴする事が多いかもあってそちらの効果は空気になりがちです。

赤世界を絡めた5シンボルワンパンのルートに必ず必要になる1枚ですが、実際の対戦では3×3や4+1で5点を狙う事も多いため、単体の効果が弱いこの剣刃は減らす候補としてもアリかもしれません。

同じく減らす候補の剣刃であるアビスアポカリプスにおいてもそうですが、クロスセイバー煌臨時に手札/墓地に落ちていればいいとはいえ1枚にすると途端に全くめくれなくなったりするので、その辺りは個々人のプレイスタイルや周囲の環境に応じて変更していくのが望ましいでしょう。

 

 

「聖剣ソードライバー」

手札から撃つ時には単純な2ドロー、発動した後/仮面剣使の効果でめくれた時にはタイプドライバーでフィールドに残り、バトルフェイズ開始時にコア回収能力が発揮できます。

コア回収能力は剣使に1個or剣刃を装備している剣使には2個戻せる…というもので、ついでにめくれて置いておけるカードとしては破格の一言であり、同名カードが重複しない等の制限もないことから複数枚が重なるとそのまま複数枚分のコアが返って来ます。

ミラージュにされてしまい配置にタイムラグとコストが掛かる最新のドライバー類と違い、めくれるだけで勝手に仕事をするのが優秀です。

どうして最新弾のドライバーもフィールドに置く形のタイプドライバーにならなかったのでしょうか…明らかに弱体化してるんですが…。

ミラージュというシステムが関係ない時代のドライバーであるこのカードのおかげで強引なキルルートに入れたり、シンボルを消された返しに賢人/バハト召喚からクロスセイバーに繋げられるなど、コアが返ってくる事によるできる事の増加は語るまでもないでしょう。

赤1軽減があるとはいえ多少コストが重くのしかかる50thゾルダもこのカードのコア回収のおかげでいくらか撃ちやすくなります。

また、コア回収能力だけでなく手撃ちの2ドローもこのデッキにおいては非常に重要です。

このデッキはクロスセイバーの煌臨とアタックが通ればゲームエンドまで持っていけるパワーがあるのですが、クロスセイバーの煌臨元になるためには「赤」の「剣使」で「コスト6」以上が必要なため、煌臨できるパターンとしては、

タテガミ

バハト

賢人+剣刃

4コスセイバー+剣刃

のいずれかが必要です。

このうちバハトは採用枚数を抑えており、タテガミはバースト以外で手札からの召喚コスト(白軽減が取れないため赤3軽減のみ)が重くのしかかってくるため、基本的には賢人orセイバー+剣刃の組み合わせに煌臨していきます。

この組み合わせは煌臨元+剣刃+クロスセイバーの計3枚ものカードが必要であり、この組み合わせを揃えるためには手札交換ではなく手札の枚数自体を増やしたいのですが、このデッキにおいて1枚から手札を増やせるカードは4コストのセイバーとこの聖剣ソードライバーのみであるため、煌臨セットを揃える面でも揃えた後のリソース確保という面でも無駄のないスマートなカードです。

序盤の手札にダブついた時に若干の動き難さこそありますが、先行1ターン目と2ターン目にソードライバーを投げたとして3ターン目(コア6個)に軽減無しで5コスト賢人召喚から抜刀して4コアが返ってくる事になります。

初手4枚+ドローフェイズのドローと合わせて9枚分のデッキを掘り進められているので、剣刃を手札に引き込めていればそのままクロスセイバーでキルを狙ってもいいですし、盤面に残してエンドしても賢人の破壊時効果の剣刃踏み倒しでシンボル維持が狙えるなど、実際の対戦でこのカードがダブつく事はそこまで大きな問題となることはありませんでした。

このカードの採用枚数を落としてまで採用したいカードが見当たらなく、現状では3枚投入です。

 

 

「赤の世界」

再録おめでとうございます、でも再録しても結局そこそこ値段しそうですね。

赤デッキ使うならジオウⅡや低コストビートのような特殊なデッキでない限りはとりあえず入れとけカードの筆頭です。

このデッキは剣刃の色がバラけている事もあり表面のバーン効果が使われる事はほぼないため、基本的には転醒後のシンボル増加の効果を狙っての採用です。

変身セイバーとこのカードを先行1ターン目に所持している時には基本的には変身セイバーを先に配置するのですが、他の手札の状況によってエスパーダからの先2キルが視野に入る場合には赤世界から配置していきましょう。

エスパーダの項目で記載したクロスセイバーとアビアポで3×3を狙うルート以外にも、そもそも賢人+適当な剣刃で殴って転醒するだけで3+2で妨害なければ5点は取れてしまうので、あまり語ることの無い引いて叩きつけて轢くだけのパワカです。

減らす意味も無いので赤のコスト5以上を使う以上は3枚投入です。

 

 

「変身!!仮面ライダーセイバー」

コア4つを取り除いて墓地の剣刃を踏み倒せる神技、Lv2神域では剣刃を装備したスピリットが効果で破壊した相手スピリットのソウルコア以外をトラッシュに送る事ができます。

Lv2神域は条件が厳しいためあまり使われる事はありませんが、破壊され難い創界神という点に加えて剣刃の墓地蘇生だけでも十分に優秀な置物です。

初手の配置時神託で2コアも乗ってしまえば十分で3コス倫太郎を連打したり4コスセイバー召喚などで4コアはすぐに貯まるので、アタックしているスピリットを消滅させながら墓地の剣刃を蘇生してシャイニングソードや月闇でシンボル除去をしたりライドブッカーでサーチを狙ったりと相手のテンポを容易に崩す事ができます。

このカードにコアが乗っていなくとも賢人/バハト召喚から剣刃を抜刀し、そこにクロスセイバーを煌臨して更に抜刀するとそれだけで4コア乗せることができるので、

クロスセイバー煌臨時に出したライドブッカーでめくれた雷鳴剣を追加装備したり、シャイニングソードや月闇で更に盤面を荒らしに行くなどやりたい放題をする事ができます。

置物として赤世界以外にこれ以上入れたいカードもありませんし、4コスセイバーならセイバー名称として回収もできる足元になりますので、3枚投入です。

 

 

 

【検討中の不採用カード】

 

「マグネティックフレイム」

墓地に落ちる/オープンで手札に加わる系の除去スペルです。

シンボル2つ以上しか焼けませんが、そもそもシンボル1つのスピリットに連続攻撃をされている時点でシャイニングソードでの盤面ズタボロ計画が失敗している=ある程度はこちら側が事故している…という場面だと思いますので、おおよそ入れ得カードなように思いました。

ゼロワンデッキにおける英雄獣の爪牙などもそうなのですが、コラボの仮面ライダーだと神軽減を取ることができない事から2コストかかるのが若干ネックです。

なんで檀黎斗は神軽減取った上でアルテミックシールドやスネークビジョンを撃てるんだ……。

 

 

仮面ライダーセイバー ドラゴニックナイト」

破壊時バーストで手札から剣刃を踏み倒してBP12000以下を破壊する効果、合体時のアタック効果では自身以下BPの相手スピリットを破壊して1ドローができます。

このデッキはコラボ黎明期のライダーっぽさがあり、基本的にはクロスセイバーに煌臨しないとキルムーヴまでのド派手な効果が発生しないため、アタック後のフラッシュタイミングで煌臨元を除去されるとなす術も無く負けるという重大な弱点があります。

そういった場面において、破壊時バーストで盤面に出てきて煌臨元になれるこのカードは一考の価値があると思います。

剣刃の踏み倒しが手札からでないといけないのが痛いですが、踏み倒せなくても「赤」の「コスト6以上」の「剣使」なのでクロスセイバーには煌臨する事ができます。

勿論手札から急にシャイニングソードなどを投げつけられれば予想外の痛手を負わせることも可能でしょう。

問題は破壊時バーストということで消滅に対応していない点から信頼性がかなり怪しい部分があり、そこまで上手く機能するのか不安が残るため今回はタテガミを優先しましたが、一考の余地はあると思います。

シクが手に入ってないので数度しか使っておらず施工回数が少ないのですが、タテガミと2:2で散らして読み辛くする…というのもアリかもしれません。

 

 

仮面ライダーカリバー ジャオウドラゴン」

仮面ライダーセイバーにおけるライダーの中でもかなり上位のかっこよさではないでしょうか?

ビジュアルだけでなく効果もかなりイケていて、召喚/煌臨時効果で相手のスピリットとアルティメットを20000まで破壊時効果を発揮させずに破壊する事ができます。

系統:剣使なので各種ゴッドシーカー系で回収する事ができ、相手ターンに使用できる除去札と考えればとても貴重なカードになります。

また、コラボの仮面ライダー全般でそうなのですがアルティメットに触れ辛く、アルティメット主体のデッキに当たると一瞬で負けてしまうため、アルティメットに触れるというだけで評価点が上がります。

このカードの問題はただ1点クロスセイバーとのソウルコア競合問題であり、

ジャオウを使いたいけどクロスセイバーも煌臨したい…

クロスセイバー煌臨してソウルコアが無いから相手ターンにジャオウを撃たない…

という状況が頻発します。

最初こそレシピに入れていたのですが、クロスセイバーとのソウルコア競合問題が全く解決できず、クロスセイバー側は通ってしまえばゲームエンドを狙える事から徐々にこちらの枚数が減っていき、最終的にはoutになりました。

カッコいいカードで好きな人も多いと思うので、ピン投までなら許容できるかな…?というような印象です。

 

 

 

【対環境デッキと今後のアップデートについて】

このデッキは正直なところ現環境における大会環境で蔓延る通常弾デッキには相性が悪く、

 

アルパラ(青緑)→ボンスワで召喚時効果止められたら終わり。相手側がボンスワ無くてネクサス置いていく流れであれば、シャイニングソード投げつけてるとたまに勝てる。良くて4:6正直3:7くらいの印象。

白コン→火山クサナギ系列が辛い。月闇では処理できるとはいえエリザヴェータが辛い。プリヘーリアに至っては月闇すら効かず辛い。と辛いのオンパレードであり、相手側がネクサス並べていく流れであればシャイニングソード投げつけてるとたまに勝てる。こちらも良くて4:6正直3:7くらいの印象。

超星→なんで最近また増えたんでしょうか?仮面ライダーってデッキタイプは耐性貫通もできず、何を握っても超星には勝てない気がしますがセイバーもその例に漏れず…

青緑や白コンは相手次第でシャイニングソードが効きますが、創界神デッキでシャイニングソードの効きもかなり悪いので、これに関しては相手の自己を他力本願寺にお祈りする他なく、3:7どころか2:8とか1:9くらいの相性な印象。

 

といった感じでかなり向かい風な環境です。

ただ、このデッキは仮面縛りが変身セイバーの神託くらいにしか無いので、通常弾のカードでも剣使や剣刃で強いものが出ればその時々でアップデートができます。

他の仮面ライダーは系統や効果の仮面縛りが強く通常弾のカードで強化できることはそこまで無いので、一度組み上がってしまうとライダーコラボの新弾で新規が出るまで終わり…となってしまいますが、アップデートの余地が残っているだけでもこのデッキは将来性があると言えるでしょう。

そもそも現時点でも仮面ライダーのデッキの中では上位に来る強さが担保されているデッキだと思います(仮面ライダーのデッキほぼ全部持ってる私の感想です)ので、コラボをメインで触っている方であれば十分にフリーでの対戦可能なデッキに仕上がっていると思います。

今後の強化にも比較的期待ができ、ゲームを終わらせるド派手な煌臨の存在もあり、使っていてとても楽しいデッキだと思いますので、興味がある方はこれを機に是非使ってみてください。