バトルスピリッツ 仮面ライダーゼロワンデッキ(通常弾込み)について

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

 

さて、先日2020年12月18日公開の劇場版 仮面ライダーゼロワンをもって仮面ライダーゼロワンも最終回を迎えましたので、ここ最近使用していた通常弾入りの【ゼロワン】のデッキを最後に紹介にしておこうかと思います。

 

まずはレシピから。

 

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「お前(通常弾のデッキ)は俺がぶっ潰す、俺のルールで!」

 

『お前(通常弾のデッキ)を止められるのはただ一人、俺だ!」

 

前回から採用されてるカードについては前回分を参照してください。

 

https://sophomoric-dark.hatenablog.com/entry/2020/07/19/144803

 

前回から変わらずフィニッシャーにランペイジバルカン、サブフィニッシャーにシャイニングアサルトとなっています。

 

以下、今回から新規で採用してるカードの紹介です。

 

 

ライトニングホーネット【2】→「相棒との道」にて追加されたゼロワン関連の新規カードは数多くありますが、発売前から知人と「ゼロワンの新規で1番強いカードはこれではないか?」と話題になり、実際に最強のカードであったのがこのホーネット【2】になります。

これまでのゼロワンではランペイジバルカンやシャイニングアサルトによる豪快な多シンボルワンパンは強いものの、耐性持ちに干渉する事が出来ない上にアンブロで殴ることができるのもメタルクラスタのみ、耐性持ちが複数並ぶと勝ち筋が限りなく0になってしまうのが欠点でした。

しかし、横にこのホーネット【2】が存在すれば強引にランペイジバルカンを押し通す事が出来るため、

・弁護士によるヤケクソ耐性付与の仮面戦騎

・電王のアックスフォーム

といった今までであればそのまま投了案件であった相手にワンチャンを作り出す事ができるようになりました。

アンブロを考慮しないとしてもアタッシュカリバー無しでランペイジバルカンに煌臨可能なスピリットであり、ピン投していて腐る場面はほぼ無く、それでいて唯一無二のアンブロ付与で勝ち筋を作る事ができるカード…というわけですね。

バルキリー名称なのでアタッシュカリバーを持てないのが唯一欠点なのですが、それ以外に特に弱い点が無く絶対にデッキに入れておきたい1枚になりました。

「相棒との道」で強化されたスピリットは概ね何かしら使いにくい点があったり、正直そこまで強くないカードも多いのですが、このカードだけは文句のつけどころも無いくらいこれまでのゼロワンデッキの弱点を補強してくれる良カードです。なんでコモンなんだ。

 

 

バラキリ→これもライトニングホーネットなのではないでしょうか?(コラボ使い特有の幻覚)

オープンで勝手に手札に加わり、疲労バウンスとブロッカーとしての追加召喚でアタックを2回防御できる優秀な札ですね。

これまでこの枠はサメちゃんことバイティングシャークでした。

しかし、ゼロワンのデッキはオープン枚数こそ多いのですがサーチ枚数が1枚なので、

 

ランペイジバルカン>シャイニングアサルト>3コスサーチ2種>その他

 

上記のような回収優先度になりがちで、サメちゃんを回収する暇がありませんでした。

確かに素引きした際にはチェンジで下級を使い回せる事からサメちゃんの方が強いですが、バラキリであればめくっただけで手札に加わるのでランペイジバルカンetc.を回収しつつ返しの防御を構える事ができるので、サメちゃんよりはバラキリだな…と思っています。

 

 

英雄獣の爪牙→最強カード。勝手に手札に加わる上に装甲以外の耐性(S/N耐性など)に対してぶち当てることの出来る素敵な魔法です。

神軽減が取れないのでどうしても2コスは掛かってしまうのが若干ウザいところではありますが、S/N耐性持ちをぶち抜いて連続アタックを防いだり、ランペイジバルカンやシャイニングアサルト当てられる…と言えば強さが伝わりますね。

バラキリは変身ゼロワンやイズの神託で落ちるとコアチャージもできませんが、英雄獣の爪牙ならコアチャージも可能、これが無いとS/N耐性が出てきただけで詰むので、個人的にはコラボ限にしないのであれば必須に限りなく近いと思います。

 

 

命の果実 原種と緑の世界→通常弾のパワカ転醒ネクサスです。

原種はライフバーンもカットしてくれるので、同じく通常弾入りの構築が強い龍騎なんかのヤケクソバーンワンキルを防ぐことができて良いカードですね。

緑の世界の裏面はゴリラみたいなので、これもまた不破さんの別の姿なのかもしれません。

サカタノベアの登場や各種破壊時効果を防ぐカードにより信頼度が若干落ちてはいますが、それを差し引いても依然として強力なネクサスだと思います。

パワカ入れただけなのであえて説明しなければならない点も少ないのですが、

ランペイジバルカンの煌臨時の重疲労やアタッシュカリバーによる疲労の際に転醒しておけば他の生物が居なくてもキルを狙いに行くことができます。

このデッキのメイン攻撃プランであるランペイジバルカンの煌臨元はマンモス(本当に有事の際にはホーネット【2】)を除くと基本的にはアタッシュカリバーを装備した下級になるかと思いますが、ランペイジバルカン+アタッシュカリバーの3シンボルと効果バーンでも4点までしか削れません。

そうすると先に1点削っておくか、もしくは追加で他の生物を使って殴らなければならないのですが、コア不足でランペイジバルカンの横に生物を立てられない場合などにこれら転醒スピリットが非常に強力にシナジーしてくれます。

複数枚あっても同時タイミングでの転醒こそ出来ませんが、

アタッシュカリバーで疲労→転醒

相手がフラッシュ無ければランペイジバルカンを煌臨して重疲労→転醒

といった流れでどんどん転醒スピリットを並べていくことも可能です。

ランペイジバルカンのバーン効果は「スピリットのアタックによってライフを減らした時」なので、各種ゼロワンやバルキリーはもちろん転醒スピリットでも良いですし、なんならアタッシュカリバーをスピリット状態として殴ってもそれだけで2点持っていけるヤケクソ加減です。

コラボ限でないのであれば、置物としても優秀で生物にもなれるこれら転醒ネクサスは入れない理由が特に無いと思いました。

英雄獣の爪牙の投入により多少はマシになったとはいえ、これら転醒パワカをもってしても装甲持ちはどうにもならないので、そんな奴らに対してはこれらのネクサスで耐え忍び、ランペイジバルカンとホーネット【2】のアンブロで頑張りましょう。

 

 

イズ→仮面の効果でオープンされれば手札に加わるシンボル無しの創界神。

ゼロワン名称にバトルフェイズ限定の強力な耐性を付与してくれるカードですが、メインフェイズでの除去には対応していないので過信は禁物。

どちらかというとバーストを発揮させない効果の方が重要です。

これによって今まで屈するしか無かったアレックスなんかを超えられるようになりました。

ゼロワンの話題からは逸れてしまいますが、ある程度5コスト以上が確保されていればバーストを「とりあえず」で封じることができるので、エグゼイドを始め他のライダーに突っ込んでみるのもなかなか面白いと思います。

ゼロワンにおいては神域の耐性も余さず使うことが出来ますが、軽減シンボルにはならず複数枚ダブって持つ必要も無いので「どこかでめくれればいいかな」ということで2枚くらいが適正な気がします。

2枚ならちょうどイラスト2種をバラして採用ができますので、指差しイズ(旧イズ?)と佇むイズ(新イズ?)を分けて使うオシャレをお勧めします。

ちなみに私は指差しよりもスタイルの見える佇むイズ派です。

 

 

 

だいたいの新規採用カードは説明しましたが、特に語る事もなく強いカード突っ込んだだけ…と言われればそれまでですね。

Tier1やTier2の環境デッキに勝てる!とまでは言いませんが、ある程度は通常弾の連中とも対戦できるくらいの性能ではありますので、ゼロワンが好きであればフリーで遊ぶ用のデッキとして持っていても損はしないデッキだと思います。

 

 

最後にこのデッキの入れ替え候補の話を少しだけ。

 

ラッシングチーターはアタッシュカリバーを装備できず煌臨元になれないので、コアブが出来る下級という事で転醒ゼロワンに変更するのもアリですね。

チェンジの枚数の問題もあり、そもそもゼロワンというデッキは「コアブの為に生物を追加する」という行為にコアを支払ってしまうため、速度を出そうとするとチェンジ用のコアを用意しておくことが非常に難しいです。

チェンジ効果発揮後に入れ替え前のタイミングで転醒を使う事もできない裁定なので、チェンジを使用して尚且つチェンジ対象が他にいる状況でないと転醒できない…って考えるとすごく縛られているカードな気がしてきますね。ゼロワンが何をしたというんだ。

上述の通り転醒はほぼ狙えませんが、召喚時にコアブが出来てアタッシュカリバーを装備可能な下級…と考えたら他に代わりになるようなカードもありませんので、表の面だけ見ても転醒ゼロワンも十分採用圏内だと思います。

ラッシングチーターはコアシュート対策としても有能なので今回は唯阿さんを採用しましたが、ここは各々の周囲の環境に合わせて変えるのが良いでしょう。

 

 

ゼロツーを使用したい場合にはランペイジバルカンやシャイニングアサルトを減らすなどすれば、デッキパワーこそ落ちますが一応の使用は可能です。

ゼロツーの煌臨元は「ゼロワン」でなければならないので、その場合にはラッシングチーターを転醒ゼロワンに変更するのはほぼ必須になると思います。

ゼロツーは本編での登場回数こそ少なかったものの、アークを相手にカッコよく立ち回っていたので私も使いたかったのですが、

レベル2の維持コアが3つと重く、耐性持ち相手には何もする事ができず、しかもランペイジバルカンともソウルコアが競合するため併用が難しく、せっかくイズという創界神まで貰ったのに神煌臨ができない(劇中の描写から見てもイズからコアを貰って場に煌臨するゼロツーは非常に"熱い"だろうに)

といった弱点だらけで採用していないのですが、イズのバトルフェイズ耐性もあって、

「メインフェイズに除去が打てず、耐性も所持していない」

というデッキに対してはゼロツーが煌臨した時点で積みの状況に持っていけたりと、局所的な強さは持ち合わせています。

コラボですし愛あれば使用に耐え得るくらいの性能だと思いますので、そちらが好きな人は是非使ってみてください。

 

 

 

 

 

このデッキを紹介したところで、

「世界まで買ってゼロワン組む奴がいるのか?」

「世界持ってる人が遊びで組むにしてはゼロワンのカードも値段がついていて高額ではないか?」

「コラボ限の構築の方がまだ世間的な需要があるのでは?」

とは思いましたが、せっかく使ってきたゼロワンの最終回なので紹介してみました。

最終回とは言われておりますが、ゼロワンは、滅亡迅雷net.はまだ終わりません。

Vシネで新フォーム(4人合体?)も出そうな滅亡迅雷net.のデッキをバンダイが強化してくれた頃にまたお会いしましょう。