バトルスピリッツ グランドジオウ デッキ

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは

 

というわけで組む気は無いとか言ってたのに結局組んだグランドジオウです。

 

あまり強いデッキではないですが、ジオウの記念フォームということもあり、コラボで根強い人気があったりするかな?と思ったりもするので、私の構築は弱すぎてボツにしてしまいましたが誰かの役に立てばと。

 

というわけでまずはレシピから。

 

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グランドジオウにオーマジオウを突っ込んで「これはオーマフォームだ」などと妄言を垂れながらオーマジオウのフラッシュ効果を使用し1コスで極アームズをチェンジして戦うデッキです。

 

基本の形がジオウⅡ &ディケイドに引っ張られてる気もするのですが、結局3コスの仮面サーチを多量に入れるのが安定するなぁという感じですね。

上記の「実質オーマフォーム」コンボを使おうとすると、

煌臨元、グランドジオウ 、オーマジオウ、極アームズ…と計4枚ものカードが必要で、とにかくパーツを集める必要があります。

環境的にはバーストは非常に弱くなってきたのですが、赤ライダーはコアブも乏しく相手ターンに妨害できるカードがバースト頼りになりがちなので、そこを回収していきたいという話もあり、3コスサーチが8枚となっています。

40枚のこのデッキだと初手に3コスサーチを引ける可能性は69%くらい、9枚にすると74%くらいまで確率は上がりますが、3コスサーチだけが手札に居ても遅いだけで何も出来ないので、8枚くらいが妥協点かなぁと。

変身ジオウとタイムマジーンというネクサスも含めるならば、初手に置きたい(置ける)ものが手札に来る確率が88%くらいなので、私はここで妥協しました。

3コスのゴーストは初手に居ても活用は難しいのですが、変身ジオウがあれば1コスで押し出せる事が多く、破棄が多い関係で後半になればなるほどめくるよりも墓地から回収した方が早いという理由で1枚投入から徐々に枚数が増えて3枚となりました。

元々がYPなので「不確定サーチやドローに頼るよりも落とした物を回収する方が早い」という遊戯王に脳が汚染された構築なので、事実上ここが自由枠なのかな?とか思ったりします。

一応3コス9枚にすれば初手確率が90%を超えるので、参考までに。

 

龍騎みたいな赤のフリしてるだけのライダーはともかく、以前の赤い仮面ライダーは軽減シンボルになるものが乏しくコアブーストが全く無い傾向にあるので、変身ジオウ以外にもう一種類ネクサスを入れたいと考えていたのですが、バウンス耐性付与は強いものの基本的にただの置物になってしまうオリン山、効果を使ってしまうと赤シンボルの無くなる灼熱のゼロ、これらよりも配置するだけでデッキを掘り進めていけるタイムマジーンを優先しました。

タイムマジーンは配置コストが重いのが難点で、変身ジオウと同時に引いた際にそのまま貼っていける灼熱のゼロは最後まで採用を悩みましたが、効果を使うと軽減取れなくなる点に加え、結局このデッキのキツい点である赤装甲ついている相手に触れない問題をケアできるわけでは無いので、デッキを掘り進められるタイムマジーンになった経緯です。

オリン山と灼熱のゼロの弱い点に目を瞑ったとしても上述の通り必要パーツが多いので、配置コストが重いのを差し引いてもデッキをタダで掘り進められるタイムマジーンの恩恵はかなり大きいと思います。

ジオウゲイツウォズとチェンジできるとかいう効果の方はほぼ空気です。

 

基本は上述の「実質オーマフォーム」コンボやオーディンのタイムベントを狙っていきたいのですが、パーツが揃わない場合にはグランドジオウに激情態を突っ込んで盤面展開を図ったり、序盤であればジオウⅡ【2】を突っ込んでドローを狙うのが吉かと思います。

 

 

チェンジの採択ですが、1コアチェンジが可能でジオウ名称な上にグランドジオウの煌臨元にもなるジオウディケイドアーマービルドフォームは確定。

もう1種煌臨元になれるチェンジとしてジオウⅡ【2】を採用しました。

ここはウォズキカイにするかも悩んだのですが、ジオウ名称でないのでジオウ【2】で強気に回収できないのが思いの外痛く、7コスである利点も生かせないので無しになりました。

コンプリートフォームを搭載している場合には煌臨元にもなれることもあってウォズキカイの優先度が上がると思うのですが、このデッキではグランドジオウが5以上であれば煌臨可能なので、ウォズキカイにする理由はあまりありませんでした。

また、ジオウ鎧武アーマーも除去能力の優秀さを考えると採用候補だったのですが、フル軽減であればジオウⅡ【2】と同じく2コストで撃てるとはいえ3軽減が必要なのは重く、4コストなので煌臨元にもなれない点が足を引っ張って結局不採用となりました。

ジオウⅡ【2】はジオウ名称なのでジオウ【2】で回収でき、2軽減2コスでチェンジが可能なので序盤から撃ちやすく、煌臨元にもなれるというパーフェクトなジオウでしたので、上記2種を差し置いての採用となりました。

最強中間フォームなのは伊達じゃないですね。

 

チェンジの話をしたのでビルドアーマーを何故不採用にしてるのかという話にも触れたいのですが、みなさんあれを何も考えずに突っ込んでいませんか?

軽減無し2コスのチェンジで相手の盤面にも触らないため、実は試合中に撃つタイミングがほぼ無いのではないでしょうか?

たとえば1ターン目に3コスを召喚、2ターン目に3コスを再度召喚すると残コア3つなのでビルドアーマーを先に撃つにしても後に撃つにしても盤面に残る軽減は1になりますし、煌臨元にもなれないので撃つ場面が「相手ターンに除去を撃たれてやることもないのでチェンジ空撃ちでサーチする」くらいの状況しか無いです。

例えばここでジオウⅡ【2】であれば相手のシンボルを消すために撃つ意味もあったりするのかもしれませんが、ビルドアーマーですと前述の通りに相手の盤面にも触れませんので、撃つタイミングがめちゃくちゃ少ないように思います。

クローズ辺りも採用して4コス以上が合体条件のブレイヴをつけてブレイヴ装備の4コスを煌臨元として活用する形、ジオウⅡ&ディケイドのように空撃ちからディケイド2018召喚を狙う形、この辺だとまた違うと思うのですが、今の形だとただ足を引っ張っているだけで手札で腐る事が多いということに気付けたので、思い切って不採用としました。

この気付きは私のフォロワーのほーらい君(ジオウトリニティを真面目に考えている人)と互いにジオウ考察をする中で得られた知見なので、良ければ私やほーらい君に聞いてみてください。

 

バーストについては素直に使いやすい「手札増加後」を優先しました。

通常弾相手だとしても手札を増やさないデッキは殆どありませんので、ほぼ確実に発動する事が出来ます。

ディケイドアーマーに関してはジオウ名称持ちな上に破棄耐性もあり、ジオウにおいては最強のバーストかと思います。

激情態はバーストとしての活用は勿論、グランドジオウの効果でアタック時効果を使用しても強いので、グランドジオウにおいては他のバーストよりも優先度が高いかと思います。

 

 

回し方については特に語る事も無いので、このデッキがボツになった経緯でも。

 

このデッキ、極アームズのチェンジでダブルシンボル2連パンを狙えるのは強いのですが、上述の通りに必要枚数が多いのがネックです。

元々はカブトハイパーフォームまで採用し、グランドジオウ(オーマジオウ)とのチェンジを主体に狙ったデッキになっていたのですが、カブトはシンボル1つで相手に与える圧力が少なく、手札が減らないのは良い点なのですがただそれだけでそれ以上の強さが無かったので不採用となった経緯があります。

オーマ極チェンジはともかく、基本的には打点というかキルムーヴが足りないんですよね。

 

また、発売前から話題なっていたグランドジオウのタイムベント使用ですが、言われていたほど撃てないという事は無く、3コスが回収カード以外を破棄するテキストであったり、タイムマジーンで掘り進めながら手札を破棄する関係で、思ったよりも発動は容易という印象です。

ただ、タイムベントを撃って4コアに追い詰めたとして、アタックの1点で1コア、次ターンにはもう1コア追加されてしまうので、合計で6コア相手にはある事になり、創界神などで軽減をとっている相手だと問題無く動かれてしまうため「タイムベントは決まったけどだから何?」という状況に陥りやすかったです。

ここも大きな弱点の一つ。

 

キルムーヴ(コントロール能力)の無さ、必要パーツが多くて単純に遅いという点、この辺が足を引っ張ってフリーで使うにも微妙なデッキになってしまっていたので、ボツとした次第です。

グランドジオウは召喚してのバーン効果も含め、いちいちフラッシュタイミングを挟む割に除去耐性が皆無なのが弱いですが、その辺をケアできるようになればもう少しパワーが上がるのかなぁ…と思ったりします。

私はジオウⅡ&ディケイドに戻ってしまうので、誰かの参考になれば幸いです。

 

「時計の針はさ、未来にしか進まない。グルっと一周して、元に戻ったように見えても、未来に進んでるんだ」

 

最高、最善、最大、最強の未来に迎えると信じて。