バトルスピリッツ 仮面ライダーOOO デッキ

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

 

2022年5月28日(土)は契約編の発売日でした。

新ギミックの契約カードや周囲のOC効果のぶっ飛び具合に「もは別ゲーだ」など、Twitterでも期待(?)と不安の声が上がっていましたね。

本当は契約編の発売日に公開しようと思っていたのですがすっかり忘れており、このままお蔵入りにしてしまおうかな?と思いましたが、知人の開催した小規模のバトルスキー大会では優勝できたので、記念に投稿しておきます。

 

みなさんは契約編以降のカウント押しにともなって歴史の闇に葬られようとしている"零転醒"というギミックをご存知でしょうか?

もとより各種世界系ネクサスなど通常弾の強力なカードを入れ難くて難しいギミックだったのですが、ここにきてカウント押しとカウント増加カードの大量投入により「カウント増加すると零転醒が使えないため、新弾のカードを入れて遊んだり不意な強化を貰う事もできなさそう」という悲しみを背負いつつあるギミックです。

更に、相手のカウントを増加させる効果をもつカードの登場によって「デメリットのフリしてカウント増やされて零転醒できなくされたんだが?」まで追い込まれる事になりました。

零転醒が何をしたっていうんだ…。そんなところまで『復活のコアメダル』しなくていいんだよ…。っていうか『復活のコアメダル』が死の隠語みたいになるのはどうなんだよ…。

他にも零転醒を有するコラボのデッキは存在しますがその多くはA面のみでも十分な効果を発揮しており、OOにおける青世界などはこれまでですら零転醒と通常転醒の噛み合わせの悪さを承知の上で採用をされていて、このデッキのように零転醒できなくなる事がデッキのコンセプト崩壊にまで繋がるデッキは無いように思います。

発売から時間が経ってしまっていますが、せっかくなのでBANDAIへの呪詛も込めて今回はそんな"零転醒"を擁する『仮面ライダーOOO』のデッキをご紹介しておきます。

 

まずはレシピから。

 

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ジオウⅡを擁する赤仮面やトランザムライザーのOOなどと同じように、盤面のオーズ/メダルの枚数に応じてシンボル増加するスーパータトバを主軸に据えた5点刈り取る系のコラボデッキ。

 

 

…だと、いつから錯覚していた?

 

 

5点刈り取るデッキであるというのが錯覚というのは流石に言葉が強いかもしれませんが、実際に対戦をしていくとスーパータトバはコラボを舐めた動きをしてくる相手やそもそもOOOというデッキのキル√を知らない相手、相手側の手札状況が悪いなどの理由で防御札を所持していなかったり抱え込まずにカードを全ツッパして来ている隙にしか通用しません。

 

ジオウⅡ擁する赤仮面は不安定さは抱えながらもその速度が圧倒的な魅力で、先2はもちろん構築によっては後1での5点キルも可能であり、特に先2でのキルムーヴに対して相手側の取れるアクションはバーストや先1で配置した転醒ネクサスを活用するなどのかなり限定的なものになります。

また、メインのキル√であるジオウⅡに頼らずともチェンジを連打した連続攻撃やコンプリートフォームの横展開もあり、メインギミックを赤に寄せていれば【系統:仮面】の他色カードを採用する事すらできる構築の幅の広さが魅力です。

 

トランザムライザーとOOというデッキの強力さについては皆さんご存知の通りですね。

プトレマイオスという無限リソース製造ネクサスが制限カードとなりましたが、それでもなお各種パイロットやハロによるドロー加速&盤面へのシンボル形成とキュリオスにおける半無限リソースのシステムは活きています。

そもそもトランザムライザーによる5点以外にも、

ダブルオーライザーで擬似的なハンデスをしながらビートダウン

・シンボル付きパイロットを装備したダブルオーにトランザムライザーをチェンジして3×2=6点を目指す

など多様な攻め方が可能で、パイロットやハロなどの盤面に置くカードがほぼ全てそのまま盤面へのシンボル供給と後続サーチやドローを同時に行うので、赤仮面やOOOに比べると有意な差をもって手札の息切れを起こし難いです。

 

これらのデッキに比べてOOOというデッキがどうなのかというと、

・オーズ/メダルの準備が必要なことからジオウⅡほどの速度が出ず、スーパータトバに除去札を使用されるだけで2:1交換される

・OOのように召喚/配置でハンドアドバンテージを稼げるカードが乏しく、スーパータトバのためにカードを置けば置くほど手札が減る

・4コストのネクサスが多数であり、先行でも後攻でも動きに差が出難い(後攻時のテンポロスが顕著)

といった弱点を抱えており、何も考えずにスーパータトバをプレイしたとしてもOOOというデッキを知っている相手に対してはほぼ確実に通りません。

 

このことから前提として「スーパータトバの5点は通ればラッキーだが、スーパータトバが通らずとも勝利できる」という状態を目指す必要があります。

しかし、この5点以外の勝ち筋で勝つ…というのが赤仮面やOOに比べて非常に難しく、相手側のアクションに加えてこちら側もどの順番でメダルを転醒させるのかなど、試合ごとに「今回はどう勝つのか」のプランをイメージすることが必要となります。

 

以下、採用カードの話をしながら多少なりともプレイに言及して行ければと思います。

 

 

仮面ライダーオーズスーパータトバコンボ[2]』

このデッキの主役(のように見える)カードです。

自身以外のオーズ/メダルの数までシンボルが増加する効果を持ち、単純にオーズ/メダルが4枚あれば5点でワンキルを狙う事ができます。

ですが、前述の通りOOOというデッキを知っている相手ですとこのカードに対しての何らかの防御手段を用意している事が大半ですので、

1.除去をここに当ててもらう

2.耐性貫通の除去

この2点を意識して使用します。

アタック/煌臨時の耐性貫通除去はターン1の回数制限などが無いので、アタックしている生物の横に立てているオーズに煌臨すれば煌臨時の除去とアタック時で2度耐性貫通除去を通す事ができてお得です。

この際、アタックしているオーズをラトラータの転醒でコア移動をして消滅させれば不要な1点を与える事なく耐性貫通除去を2度当てられるので、意識しておくとよいでしょう。

ただし、この場合には「オーズがアタックしている時」という縛りが外れるため、せっかくシャウタでバーストをケアしていても各種バーストを踏んでしまいますので、消滅させるのか1点取るのかについてはよく考えてプレイしましょう。

とはいうものの、このデッキはシャウタでアレックスを始めとするライフ減少時バーストはケアできるものの手札誘発してくる氷刃血解や絶甲氷盾がケアができないので、不要に1点取るくらいであれば消す方がおおよそ無難であり、消した結果に踏んだバーストで敗北に繋がるようであればそもそもアタックしないのが正解と思います。

何にしてもこのカードは使用すれば基本的に相手側には何かしらのアクションを要求されますし、無ければそのままゲームエンドなのは間違いありません。

50thオーズの回復効果を使用後にこのカードを煌臨して2連続攻撃をすれば、防御札を絶甲氷盾/氷刃血解やアレックスなどライフ減少系しか採用していないデッキにはそもそも防ぐ術が無いので、アッサリ勝てる場合も勿論あります。

氷刃血解2枚のフラッシュ効果という抜け道はありますが、発生しうるタイミングがかなり限定的であることと氷刃血解2枚で耐えた後に相手側の手札からの解答がどこまで用意できるか?というところがあるので、このパターンは基本的には深く考える必要はありません。

あとは、このデッキは召喚時効果をあまり使用しないのもあって相手側がカシウスを採用している場合にカシウスが相手の手札で腐りやすく、このカードの煌臨時効果が強制なこともあって的になりがちです。

カシウスについてはどうプレイしても絶対にケアできない天敵のようなカードなので、投げつけられたら運が無かったんだなと思って切り替えて次に行くのがよいです。

投げれる時にしっかり投げつけて勝ちに行きましょう。

 

 

『50th仮面ライダーオーズタトバコンボ』

シークレットが超高騰しているバースト枠のオーズです。

バースト枠とは言いながら素で召喚する場面も多々あり、転醒を絡めずに煌臨元を用意できる貴重な札ですので安易に伏せるのはやめましょう。

このデッキのバーストはこのカードとアスクレピオーズの2種になりますが、

・1ターン目に4コスメダルから入る場合には50thオーズ

・アンクやアンク【2】といった生物から入る場合にはアスクレピオーズ

おおよそはこのイメージで伏せて構わないと思います。

召喚/煌臨時を使用しない相手には一生開かないバーストになってしまうので、このデッキの手札リソース枯渇具合と相まって「下手に伏せた結果、スーパータトバが手札にあるのに煌臨元のオーズが用意できない」といった事態に陥る事もあります。

練習の段階であれば、手札に複数オーズをキープしているわけではない時にはとりあえず伏せない…というプレイをしてみてるとどのタイミングで伏せるとよいのか判断がし易くなるかもしれません。

アタック時効果の回復が非常に優秀で、ブレイヴのアンクを装備して殴るだけでも2×2を取ることができ、スーパータトバで攻める場合にも、転醒メダルで攻める場合にも、どちらの場合でも起点になる優秀なカードです。

伏せるか手出しするのかしっかり考えながらプレイしましょう。

 

 

仮面ライダーオーズタトバコンボ【3】』

召喚/アタック時に2ドロー2ディスカード。

レベル2からのアタック時に墓地のコアメダル/オーズをノーコストで配置する事ができます。

アタック時に効果を使用する場合、先にレベル2効果のノーコスト配置でシャウタを貼るようにすれば手札増加後やアタック後のスピリットバーストをケアできますので、必ず先に配置をするようにしましょう。

基本的には召喚時ではなくアタック時に効果を使ったほうが召喚時バースト(シャウタがあれば手札増加後のスピリットのバーストも)をケア出来てお得ですが、スーパータトバを探しに行きたい+他に煌臨元にできるオーズを引き込めているというシチュエーションでは召喚時に手札交換を行います。

バトル終了時に自身を手札に戻し転醒メダルをひっくり返す効果があるのですが、この効果で転醒させる場合にはコア移動が起こりません。

転醒させたいメダルには予めコアを置いておく必要がある点には注意しましょう。

50thオーズと同じく、スーパータトバで攻める場合にも、転醒メダルで攻める場合にも、どちらの場合でも起点になる優秀なカードです。

50thオーズとこのカードが手札で嵩張った場合、回復効果を使わなければならない相手以外ではこのカードをキープするとよいでしょう。

 

 

『アンク【2】』

疲労させる事で2枚オープンしオーズ/メダルを回収する効果、レベル2からはフィールドを離れるオーズ/メダル1つにつき1コア払う事で場に残れる耐性付与効果の2つを持ち合わせています。

後述するブレイヴのアンクと違い、オーズ/メダルなので自身やブレイヴのアンクは回収できない点に気をつけましょう。

このデッキは生物だけでなくメダルにもコアを置いておかなければならないためレベル2効果の耐性付与はほぼ空気になるのですが、疲労させてのサーチ効果だけでもこのデッキにとっては最重要カードになります。

他のカードは配置すると手札が減るor1枚回収のみでハンドアドバンテージを稼げる事はありませんが、このカードであればターンこそ跨ぐものの1枚から2枚3枚と複数枚のアドが取れるため、最強のアド製造機です。

コアを全て消費してこのカードを消してしまうなんて勿体ない事はせず、何がなんでも生かしておきましょう。

逆に対戦相手になるのであればどんな犠牲を払ってでも潰しておけば、OOO側の取れるアクションに限りがあることからグッと勝ちに近づくでしょう。

自身で疲労させて回収するという性質から召喚時バーストを踏まないのは優秀ですが、緑の世界が起動しやがるので緑が天敵です。

 

 

『アンク』

ブレイヴの方のアンクです。

召喚時にデッキから2枚オープンでオーズ/アンクを回収でき、装備時のアタック時効果でレベルを最大として扱うことができます。

スピリットのアンク【2】と違いこちらはメダルが回収できませんが、回収対象のカードを全て手札に加えられるため、1枚から2枚が発生する可能性のある貴重な札になります。

サーチ効果を使用した後は特に語る事もなくブレイヴとして打点の底上げに使用すればよいです。

制限改定によって遭遇率は減りましたが、ボンスワで変身オーズが封じられている場合にオーズをレベル最大にできる貴重なカードなので、これらを擁するデッキ相手であれば詰めの場面まで手札で温存する必要があります。

手札リソース不足が深刻なデッキなので、バジャーダレスを喰らおうがなんだろうが召喚するしかない場面では効果発揮するしかない場合が殆どです。諦めましょう。

合体条件がオーズ/アンクを含むカードなので、アンク【2】がフィールドにある場合には合体させて置いておく事で維持コアを減らす事ができ、除去に対してもブレイヴを残す事で次ターンのシンボルを残しやすくなる点は頻出パターンになりますので覚えておきましょう。

 

 

『ロストブレイズ』

オーズ/アンク/コアメダルによるオープンか変身オーズの神託で落ちた時に回収ができる除去スペルです。

ブレイヴのコストを無視して6以下を破壊し、アンクがあれば更に10コスト以下が破壊できます。

スーパータトバがあることからスピリット/ネクサス耐性と言えども除去ができるのでスペルによる除去が必ずしも必要なわけではありません。

しかし、このカードの特筆すべき点は事実上このデッキ全てのサーチカードから回収可能という点です。

このデッキはオーズタトバコンボ【3】らを筆頭にドローとディスカードの枚数が同じで手札増加ではなく手札交換しかできないのですが、このカードがめくれれば手札コストとして抱えることができ、捨てたくないスーパータトバやオーズを捨てることなく手札交換を行えます。

もちろん除去として使用することも出来るので、必要があれば相手に撃ち込んでも構いません。

このカードの認識としては「回収が容易な除去カード」ではなく「手札コストにできるカードに除去がついている」と考えるとよいでしょう。

オープンしたこのカードを回収して手札を増加させてから各種手札交換で質を高める過激派3投入プランも一度試しましたが、素引きが弱いカードなので2枚以上ドローしてしまうと途端にテンポが崩れ敗北に直結することが多かったためピン投入です。

 

 

『オーズドライバー』

セイバーのデッキに採用される聖剣ソードライバーと並び、個人的に最強と言っても過言ではないと思っているタイプ:ドライバーです。

タイプ:ドライバーで発揮するフィールドにある場合の効果は手札保護だけでソードライバーには劣りますが、このカードの真価はフラッシュタイミングで手札/墓地のメダルを配置できるという点です。

スーパータトバで5点を取れる場合には関係ありませんが、メダルを転醒させて戦わなければならない際にタトバコンボ【3】や変身オーズでは転醒のコア移動が行われないため、バトルフェイズ中の除去などに伴い「ひっくり返せるメダルが無くなった」という展開が割と頻繁に発生します。

この際にオーズドライバーでメダルを配置して配置時の処理でコアを置く事で転醒可能なメダルを用意することができるので、除去を受けた後でも戦闘を継続することができます。

また、このカードはフル軽減1コスでありとあらゆるメダルを配置できるので、タジャドル/シャウタ/ガタキリバらフル軽減でも2コストかかるメダルを1コストで配置できるという点も破格のパワーを誇ります。

除去に対して転醒可能なメダルを盤面に形成したり、相手のアタックに対して受けの転醒メダルを配置したりと、やれる事の幅が多すぎてとても語り尽くせないくらい強いカードです。

オーズドライバー自身も「オーズ」名称であることからアンク【2】やアンクらのオーズ回収の際に手札に加えられるので、2枚オープンでメダルと一緒にめくれた場合はメダルなんて回収せずこのカードを回収しましょう。

ただし、女神権限やファンリグのようなカードがチラつく場合には1枚目のオーブンに関してはフィールドに置いてそれらをケアするのも十分アリです。

どの場面においても腐ることなく仕事をしてくれることから、聖剣ソードライバーと並んで最強のドライバーと呼んで差し支えないでしょう。

 

 

『ストロングドロー』

みんな知ってるフル軽減1コスで撃てるお馴染みの手札交換。

名称にも何にも拘る必要はないので、マントラドローを入れようが新弾のストリームドローを入れようが何でも構いません。

このカードに勝るデッキを掘り進めるカードがありませんので、1コストで手札交換を進めてキーカードを引き込めるようお祈りしましょう。

特に必須というわけではなく枠が余っているが故の採用なので、他に入れたいカードができた場合のout候補筆頭かなとは思います。

 

 

『変身!!仮面ライダーオーズ

変身シリーズの創界神です。

神技:4で転醒メダルをひっくり返す効果、4コアからの神域で自分バトルフェイズ中のオーズを最高レベルとして扱う効果を持ちます。

スーパータトバを3ターン目に煌臨しつつレベル2効果のシンボル増加を使う最速パターンの時にほぼ必須、メダルの転醒で戦う際も各メダルに十分なコアを置く事はできないので必須…と、どの場面においても必要な創界神になります。

ただし、2枚目以降は不要なので、創界神を破壊してくるデッキが相手でないのであれば2枚目以降はどんどんディスカードして構いません。

また、タトバコンボ【3】と同じくこのカードによる転醒ではコア移動が起こらないので、あらかじめコアをメダルに乗せる必要がある点は注意が必要です。

ちなみに、タトバコンボ【3】やこのカードによる転醒は転醒カウントの縛りを無視できるため、新弾から加わるこちらのカウントを増やしてくるカードを使われたとしても一応転醒が可能な事は覚えておきましょう。

また、後述する転醒メダルが全て4コストであることからこのデッキは先行でも後攻でもネクサス1枚を置いてエンドになってしまうため、後攻の際のテンポロスが顕著です(先行でも後攻でも1ターン目は4コストネクサスを置いてエンドになってしまうため)

しかし、後1で変身オーズ配置からのオーズドライバーで転醒メダル配置が唯一2枚のシンボルを置けるパターンなので、後攻時にはこれらが手札に揃っているようお祈りしましょう。

 

 

『タカ・クジャク・コンドルコアメダル/仮面ライダーオーズタジャドルコンボ』

配置時に2枚オープンでオーズ/アンクメダルを回収し、自身のライフ減少/フィールドを離れる時に転醒するメダル。

転醒後の効果はブレイブコストを無視した6以下破壊とお世辞にも強いとは言えず、せいぜい序盤の低コスビートに圧をかけられるくらいです。

重要なのはサーチ効果の方で、デッキ内に入っているストロングドロー以外の全てのカードが回収対象です。大事に使いましょう。

メダルでビートダウンする場合にオーズタトバコンボ【3】や変身オーズでコア移動ができないこと、転醒条件が自身のライフ減少時のみであるため、このカードと後述のシャウタにはコアを乗せておく必要がある事は忘れないようにしましょう。

契約編に入ってからは雑に後1で殴ってくる契約スピリットを破壊する事で契約煌臨が無ければ失速させられるようになったので、若干強くなりました。

 

 

『クワガタ・カマキリ・バッタコアメダル/仮面ライダーオーズガタキリバコンボ』

配置時に自身以外のコアメダルにコアブースト、自身/オーズが相手効果でフィールドを離れる場合に転醒ができ、転醒時はコアブーストに加えてオーズ全てに青シンボルを増加させる効果を持つメダル。

このデッキのメダルビートダウンを支える最強のコアメダルです。

オーズがフィールドを離れる時に転醒ができるため、コアを乗せていなくてもアタックしているオーズが除去される(例えばスーパータトバに除去を撃たれた)場面でそのまま転醒し、メダルビートダウンに切り替えることが可能です。

しかも転醒時のコアブはバトルフェイズ中であれば自身と他のネクサスへ置くことが出来るので、変身オーズらひっくり返す転醒の下準備まで同時に行うことができます。

頻出パターンとして、

1.スーパータトバに除去撃たれる→ガタキリバ転醒してコアブ→変身オーズで先程コアブしたメダルを転醒

2.タトバコンボ【3】でバトル終了時にガタキリバを転醒してコアブ→変身オーズで先程コアブしたメダルを転醒(1+2+2=5点)

この辺がよく使うルートになります。

このカードが絡まなければタトバコンボ【3】と変身オーズを駆使しても3打点程度しか出ないため、メダルビートダウンを達成する上では必須と言っても過言ではありません。

ガタキリバメダルが複数フィールドに存在すればガタキリバに対しての除去をトリガーにガタキリバを転醒させることができ、本編さながらの影分身(?)戦闘が可能になります。

スーパータトバのプランで勝てる場合には必要ないメダルですが、通らなさそうな気配を感じた場合には各種サーチやオーズドライバーを使用して優先的にフィールドに置いておきましょう。

 

 

『シャチ・電気ウナギ・タココアメダル/仮面ライダーオーズシャウタコンボ』

タジャドルメダルと同じくライフ減少時/フィールドを離れる時に転醒するメダルです。

A面ではスピリットのバーストを、転醒するとスピリットに加えてマジックのバーストも発揮できなくさせられるので、このカードによってアレックスやバジャーダレスのようなライフ減少時バーストからバトルフェイズ中の手札増加後バーストなど、ありとあらゆるバーストをケアできます。

転醒時にリザーブからコアをトラッシュに送らなければアタック/ブロックできない効果を発揮でき、転醒条件のライフ減少時と合わさり特に受けの場面で連続攻撃を防ぐ事ができます。

攻めの場面でも強いかと思いきや、スーパータトバを使用して相手スピリットを破壊するとリザーブにコアが行ってしまうので、ブロックされるようになってしまい正直空気です。なんでこんなに噛み合わないんだ。

そもそも相手側がOOOのデッキを知っているとリザーブにコアを残してくるため、過信は禁物です。

また、タジャドルメダルと同じくこのカードもメダルビートダウンを達成する際に変身オーズなどでひっくり返す場合にはコアを置いておかなければならない点は覚えておきましょう。

 

 

『ライオン・トラ・チーターコアメダル/仮面ライダーオーズラトラータコンボ』

表面ではフラッシュタイミングで変則的な2ドロー2ディスカード、転醒すると2ドロー2ディスカードに加えて相手のマジック/アクセルのコストを2コスト分プラスします。

転醒条件がオーズのアタック/自身がフィールドを離れる時のため、コアを乗せなくてもスムーズにメダルビートダウンに加わることができます。

ガタキリバを転醒させた後、ガタキリバのアタックに誘発する形でそのまま転醒してビートダウンを開始でき、その際についでのマジック/アクセル抑制ができると思うと破格のカードです。

表面の手札交換がターン1で同名カードが複数あっても意味が無いため採用枚数を落として2枚にしてありますが、メダルビートダウンを達成する上では非常に有用なので3投入も十分にあり得ます。

 

 

『サイ・ゴリラ・ゾウコアメダル/仮面ライダーオーズサゴーゾコンボ』

表面ではこのネクサス以外のメダルと変身オーズに破壊耐性を付与、オーズ/このカードがフィールドを離れる時に転醒し、転醒後は最もコストの低い生物を破壊しつつスピリット/ネクサス耐性を得ます。

このデッキのメダルの中で1番弱いメダルなので、特に多く語る事はないです。

ラトラータの枚数を落とすにあたり採用しましたが、局所的に破壊耐性が仕事をする場合はあるものの基本的には何も起こらないメダルなので、結局ラトラータ3枚の方が安定するかもなぁ…などと思い始めています。

 

 

『蛇皇神帝アスクレピオーズX』

ここまでコスト順に紹介していたのにどうしてこのカードが最後なのか?

それはこのカードがそれだけ重要だからの一言に尽きます。

一般的にはこの枠にキングスコマンドなどを入れている場合が多いと思うのですが、ちょっとよく考えてみてください。

召喚時バーストは相手側も警戒してケアしてくる環境ですし、手撃ちが可能と言っても散々手札リソース不足について語ってきた通り、このデッキでこのカードを手札にキープしつつ攻め手を確保することは困難です。

このカードであれば破壊時バーストで3枚ものドローができますし、名称も「オーズ」であるため神託や回収の対象になります。

自身が「オーズ」なのでスーパータトバの煌臨元になるのはもちろんのこと、シンボルも稀なパターンでは噛み合っていてブレイヴのアンクをノーコスト召喚する事が可能です。

シャウタの項目で触れましたが、このデッキを知っている相手はリザーブにコアを残してきたりするため、このバーストをケアしつつ3コア以上乗せなければ3ドローが発揮できてしまいます。

使ってみると噛み合いが非常に良く、リソース不足を補う面でもバーストを散らす意味でも非常に有用なカードです。

思考停止でキングスコマンドを入れるのではなく、是非このカードを試してみて欲しいと思います。

 

 

 

以上、このデッキの採用カードについての解説でした。

契約編の環境が進んだ際に勝ち残れるデッキなのかは怪しいですが、零転醒が使えなくなる日も近いかもしれません。

 

OOOが好きな人、転醒メダルビートに興味があるプレイヤーの皆さんは是非とも今こそOOOを使ってみてください。

 

 

零転醒が救われる"""いつかの明日"""を目指して………