バトルスピリッツ 仮面ライダーOOO デッキ

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

 

2022年5月28日(土)は契約編の発売日でした。

新ギミックの契約カードや周囲のOC効果のぶっ飛び具合に「もは別ゲーだ」など、Twitterでも期待(?)と不安の声が上がっていましたね。

本当は契約編の発売日に公開しようと思っていたのですがすっかり忘れており、このままお蔵入りにしてしまおうかな?と思いましたが、知人の開催した小規模のバトルスキー大会では優勝できたので、記念に投稿しておきます。

 

みなさんは契約編以降のカウント押しにともなって歴史の闇に葬られようとしている"零転醒"というギミックをご存知でしょうか?

もとより各種世界系ネクサスなど通常弾の強力なカードを入れ難くて難しいギミックだったのですが、ここにきてカウント押しとカウント増加カードの大量投入により「カウント増加すると零転醒が使えないため、新弾のカードを入れて遊んだり不意な強化を貰う事もできなさそう」という悲しみを背負いつつあるギミックです。

更に、相手のカウントを増加させる効果をもつカードの登場によって「デメリットのフリしてカウント増やされて零転醒できなくされたんだが?」まで追い込まれる事になりました。

零転醒が何をしたっていうんだ…。そんなところまで『復活のコアメダル』しなくていいんだよ…。っていうか『復活のコアメダル』が死の隠語みたいになるのはどうなんだよ…。

他にも零転醒を有するコラボのデッキは存在しますがその多くはA面のみでも十分な効果を発揮しており、OOにおける青世界などはこれまでですら零転醒と通常転醒の噛み合わせの悪さを承知の上で採用をされていて、このデッキのように零転醒できなくなる事がデッキのコンセプト崩壊にまで繋がるデッキは無いように思います。

発売から時間が経ってしまっていますが、せっかくなのでBANDAIへの呪詛も込めて今回はそんな"零転醒"を擁する『仮面ライダーOOO』のデッキをご紹介しておきます。

 

まずはレシピから。

 

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ジオウⅡを擁する赤仮面やトランザムライザーのOOなどと同じように、盤面のオーズ/メダルの枚数に応じてシンボル増加するスーパータトバを主軸に据えた5点刈り取る系のコラボデッキ。

 

 

…だと、いつから錯覚していた?

 

 

5点刈り取るデッキであるというのが錯覚というのは流石に言葉が強いかもしれませんが、実際に対戦をしていくとスーパータトバはコラボを舐めた動きをしてくる相手やそもそもOOOというデッキのキル√を知らない相手、相手側の手札状況が悪いなどの理由で防御札を所持していなかったり抱え込まずにカードを全ツッパして来ている隙にしか通用しません。

 

ジオウⅡ擁する赤仮面は不安定さは抱えながらもその速度が圧倒的な魅力で、先2はもちろん構築によっては後1での5点キルも可能であり、特に先2でのキルムーヴに対して相手側の取れるアクションはバーストや先1で配置した転醒ネクサスを活用するなどのかなり限定的なものになります。

また、メインのキル√であるジオウⅡに頼らずともチェンジを連打した連続攻撃やコンプリートフォームの横展開もあり、メインギミックを赤に寄せていれば【系統:仮面】の他色カードを採用する事すらできる構築の幅の広さが魅力です。

 

トランザムライザーとOOというデッキの強力さについては皆さんご存知の通りですね。

プトレマイオスという無限リソース製造ネクサスが制限カードとなりましたが、それでもなお各種パイロットやハロによるドロー加速&盤面へのシンボル形成とキュリオスにおける半無限リソースのシステムは活きています。

そもそもトランザムライザーによる5点以外にも、

ダブルオーライザーで擬似的なハンデスをしながらビートダウン

・シンボル付きパイロットを装備したダブルオーにトランザムライザーをチェンジして3×2=6点を目指す

など多様な攻め方が可能で、パイロットやハロなどの盤面に置くカードがほぼ全てそのまま盤面へのシンボル供給と後続サーチやドローを同時に行うので、赤仮面やOOOに比べると有意な差をもって手札の息切れを起こし難いです。

 

これらのデッキに比べてOOOというデッキがどうなのかというと、

・オーズ/メダルの準備が必要なことからジオウⅡほどの速度が出ず、スーパータトバに除去札を使用されるだけで2:1交換される

・OOのように召喚/配置でハンドアドバンテージを稼げるカードが乏しく、スーパータトバのためにカードを置けば置くほど手札が減る

・4コストのネクサスが多数であり、先行でも後攻でも動きに差が出難い(後攻時のテンポロスが顕著)

といった弱点を抱えており、何も考えずにスーパータトバをプレイしたとしてもOOOというデッキを知っている相手に対してはほぼ確実に通りません。

 

このことから前提として「スーパータトバの5点は通ればラッキーだが、スーパータトバが通らずとも勝利できる」という状態を目指す必要があります。

しかし、この5点以外の勝ち筋で勝つ…というのが赤仮面やOOに比べて非常に難しく、相手側のアクションに加えてこちら側もどの順番でメダルを転醒させるのかなど、試合ごとに「今回はどう勝つのか」のプランをイメージすることが必要となります。

 

以下、採用カードの話をしながら多少なりともプレイに言及して行ければと思います。

 

 

仮面ライダーオーズスーパータトバコンボ[2]』

このデッキの主役(のように見える)カードです。

自身以外のオーズ/メダルの数までシンボルが増加する効果を持ち、単純にオーズ/メダルが4枚あれば5点でワンキルを狙う事ができます。

ですが、前述の通りOOOというデッキを知っている相手ですとこのカードに対しての何らかの防御手段を用意している事が大半ですので、

1.除去をここに当ててもらう

2.耐性貫通の除去

この2点を意識して使用します。

アタック/煌臨時の耐性貫通除去はターン1の回数制限などが無いので、アタックしている生物の横に立てているオーズに煌臨すれば煌臨時の除去とアタック時で2度耐性貫通除去を通す事ができてお得です。

この際、アタックしているオーズをラトラータの転醒でコア移動をして消滅させれば不要な1点を与える事なく耐性貫通除去を2度当てられるので、意識しておくとよいでしょう。

ただし、この場合には「オーズがアタックしている時」という縛りが外れるため、せっかくシャウタでバーストをケアしていても各種バーストを踏んでしまいますので、消滅させるのか1点取るのかについてはよく考えてプレイしましょう。

とはいうものの、このデッキはシャウタでアレックスを始めとするライフ減少時バーストはケアできるものの手札誘発してくる氷刃血解や絶甲氷盾がケアができないので、不要に1点取るくらいであれば消す方がおおよそ無難であり、消した結果に踏んだバーストで敗北に繋がるようであればそもそもアタックしないのが正解と思います。

何にしてもこのカードは使用すれば基本的に相手側には何かしらのアクションを要求されますし、無ければそのままゲームエンドなのは間違いありません。

50thオーズの回復効果を使用後にこのカードを煌臨して2連続攻撃をすれば、防御札を絶甲氷盾/氷刃血解やアレックスなどライフ減少系しか採用していないデッキにはそもそも防ぐ術が無いので、アッサリ勝てる場合も勿論あります。

氷刃血解2枚のフラッシュ効果という抜け道はありますが、発生しうるタイミングがかなり限定的であることと氷刃血解2枚で耐えた後に相手側の手札からの解答がどこまで用意できるか?というところがあるので、このパターンは基本的には深く考える必要はありません。

あとは、このデッキは召喚時効果をあまり使用しないのもあって相手側がカシウスを採用している場合にカシウスが相手の手札で腐りやすく、このカードの煌臨時効果が強制なこともあって的になりがちです。

カシウスについてはどうプレイしても絶対にケアできない天敵のようなカードなので、投げつけられたら運が無かったんだなと思って切り替えて次に行くのがよいです。

投げれる時にしっかり投げつけて勝ちに行きましょう。

 

 

『50th仮面ライダーオーズタトバコンボ』

シークレットが超高騰しているバースト枠のオーズです。

バースト枠とは言いながら素で召喚する場面も多々あり、転醒を絡めずに煌臨元を用意できる貴重な札ですので安易に伏せるのはやめましょう。

このデッキのバーストはこのカードとアスクレピオーズの2種になりますが、

・1ターン目に4コスメダルから入る場合には50thオーズ

・アンクやアンク【2】といった生物から入る場合にはアスクレピオーズ

おおよそはこのイメージで伏せて構わないと思います。

召喚/煌臨時を使用しない相手には一生開かないバーストになってしまうので、このデッキの手札リソース枯渇具合と相まって「下手に伏せた結果、スーパータトバが手札にあるのに煌臨元のオーズが用意できない」といった事態に陥る事もあります。

練習の段階であれば、手札に複数オーズをキープしているわけではない時にはとりあえず伏せない…というプレイをしてみてるとどのタイミングで伏せるとよいのか判断がし易くなるかもしれません。

アタック時効果の回復が非常に優秀で、ブレイヴのアンクを装備して殴るだけでも2×2を取ることができ、スーパータトバで攻める場合にも、転醒メダルで攻める場合にも、どちらの場合でも起点になる優秀なカードです。

伏せるか手出しするのかしっかり考えながらプレイしましょう。

 

 

仮面ライダーオーズタトバコンボ【3】』

召喚/アタック時に2ドロー2ディスカード。

レベル2からのアタック時に墓地のコアメダル/オーズをノーコストで配置する事ができます。

アタック時に効果を使用する場合、先にレベル2効果のノーコスト配置でシャウタを貼るようにすれば手札増加後やアタック後のスピリットバーストをケアできますので、必ず先に配置をするようにしましょう。

基本的には召喚時ではなくアタック時に効果を使ったほうが召喚時バースト(シャウタがあれば手札増加後のスピリットのバーストも)をケア出来てお得ですが、スーパータトバを探しに行きたい+他に煌臨元にできるオーズを引き込めているというシチュエーションでは召喚時に手札交換を行います。

バトル終了時に自身を手札に戻し転醒メダルをひっくり返す効果があるのですが、この効果で転醒させる場合にはコア移動が起こりません。

転醒させたいメダルには予めコアを置いておく必要がある点には注意しましょう。

50thオーズと同じく、スーパータトバで攻める場合にも、転醒メダルで攻める場合にも、どちらの場合でも起点になる優秀なカードです。

50thオーズとこのカードが手札で嵩張った場合、回復効果を使わなければならない相手以外ではこのカードをキープするとよいでしょう。

 

 

『アンク【2】』

疲労させる事で2枚オープンしオーズ/メダルを回収する効果、レベル2からはフィールドを離れるオーズ/メダル1つにつき1コア払う事で場に残れる耐性付与効果の2つを持ち合わせています。

後述するブレイヴのアンクと違い、オーズ/メダルなので自身やブレイヴのアンクは回収できない点に気をつけましょう。

このデッキは生物だけでなくメダルにもコアを置いておかなければならないためレベル2効果の耐性付与はほぼ空気になるのですが、疲労させてのサーチ効果だけでもこのデッキにとっては最重要カードになります。

他のカードは配置すると手札が減るor1枚回収のみでハンドアドバンテージを稼げる事はありませんが、このカードであればターンこそ跨ぐものの1枚から2枚3枚と複数枚のアドが取れるため、最強のアド製造機です。

コアを全て消費してこのカードを消してしまうなんて勿体ない事はせず、何がなんでも生かしておきましょう。

逆に対戦相手になるのであればどんな犠牲を払ってでも潰しておけば、OOO側の取れるアクションに限りがあることからグッと勝ちに近づくでしょう。

自身で疲労させて回収するという性質から召喚時バーストを踏まないのは優秀ですが、緑の世界が起動しやがるので緑が天敵です。

 

 

『アンク』

ブレイヴの方のアンクです。

召喚時にデッキから2枚オープンでオーズ/アンクを回収でき、装備時のアタック時効果でレベルを最大として扱うことができます。

スピリットのアンク【2】と違いこちらはメダルが回収できませんが、回収対象のカードを全て手札に加えられるため、1枚から2枚が発生する可能性のある貴重な札になります。

サーチ効果を使用した後は特に語る事もなくブレイヴとして打点の底上げに使用すればよいです。

制限改定によって遭遇率は減りましたが、ボンスワで変身オーズが封じられている場合にオーズをレベル最大にできる貴重なカードなので、これらを擁するデッキ相手であれば詰めの場面まで手札で温存する必要があります。

手札リソース不足が深刻なデッキなので、バジャーダレスを喰らおうがなんだろうが召喚するしかない場面では効果発揮するしかない場合が殆どです。諦めましょう。

合体条件がオーズ/アンクを含むカードなので、アンク【2】がフィールドにある場合には合体させて置いておく事で維持コアを減らす事ができ、除去に対してもブレイヴを残す事で次ターンのシンボルを残しやすくなる点は頻出パターンになりますので覚えておきましょう。

 

 

『ロストブレイズ』

オーズ/アンク/コアメダルによるオープンか変身オーズの神託で落ちた時に回収ができる除去スペルです。

ブレイヴのコストを無視して6以下を破壊し、アンクがあれば更に10コスト以下が破壊できます。

スーパータトバがあることからスピリット/ネクサス耐性と言えども除去ができるのでスペルによる除去が必ずしも必要なわけではありません。

しかし、このカードの特筆すべき点は事実上このデッキ全てのサーチカードから回収可能という点です。

このデッキはオーズタトバコンボ【3】らを筆頭にドローとディスカードの枚数が同じで手札増加ではなく手札交換しかできないのですが、このカードがめくれれば手札コストとして抱えることができ、捨てたくないスーパータトバやオーズを捨てることなく手札交換を行えます。

もちろん除去として使用することも出来るので、必要があれば相手に撃ち込んでも構いません。

このカードの認識としては「回収が容易な除去カード」ではなく「手札コストにできるカードに除去がついている」と考えるとよいでしょう。

オープンしたこのカードを回収して手札を増加させてから各種手札交換で質を高める過激派3投入プランも一度試しましたが、素引きが弱いカードなので2枚以上ドローしてしまうと途端にテンポが崩れ敗北に直結することが多かったためピン投入です。

 

 

『オーズドライバー』

セイバーのデッキに採用される聖剣ソードライバーと並び、個人的に最強と言っても過言ではないと思っているタイプ:ドライバーです。

タイプ:ドライバーで発揮するフィールドにある場合の効果は手札保護だけでソードライバーには劣りますが、このカードの真価はフラッシュタイミングで手札/墓地のメダルを配置できるという点です。

スーパータトバで5点を取れる場合には関係ありませんが、メダルを転醒させて戦わなければならない際にタトバコンボ【3】や変身オーズでは転醒のコア移動が行われないため、バトルフェイズ中の除去などに伴い「ひっくり返せるメダルが無くなった」という展開が割と頻繁に発生します。

この際にオーズドライバーでメダルを配置して配置時の処理でコアを置く事で転醒可能なメダルを用意することができるので、除去を受けた後でも戦闘を継続することができます。

また、このカードはフル軽減1コスでありとあらゆるメダルを配置できるので、タジャドル/シャウタ/ガタキリバらフル軽減でも2コストかかるメダルを1コストで配置できるという点も破格のパワーを誇ります。

除去に対して転醒可能なメダルを盤面に形成したり、相手のアタックに対して受けの転醒メダルを配置したりと、やれる事の幅が多すぎてとても語り尽くせないくらい強いカードです。

オーズドライバー自身も「オーズ」名称であることからアンク【2】やアンクらのオーズ回収の際に手札に加えられるので、2枚オープンでメダルと一緒にめくれた場合はメダルなんて回収せずこのカードを回収しましょう。

ただし、女神権限やファンリグのようなカードがチラつく場合には1枚目のオーブンに関してはフィールドに置いてそれらをケアするのも十分アリです。

どの場面においても腐ることなく仕事をしてくれることから、聖剣ソードライバーと並んで最強のドライバーと呼んで差し支えないでしょう。

 

 

『ストロングドロー』

みんな知ってるフル軽減1コスで撃てるお馴染みの手札交換。

名称にも何にも拘る必要はないので、マントラドローを入れようが新弾のストリームドローを入れようが何でも構いません。

このカードに勝るデッキを掘り進めるカードがありませんので、1コストで手札交換を進めてキーカードを引き込めるようお祈りしましょう。

特に必須というわけではなく枠が余っているが故の採用なので、他に入れたいカードができた場合のout候補筆頭かなとは思います。

 

 

『変身!!仮面ライダーオーズ

変身シリーズの創界神です。

神技:4で転醒メダルをひっくり返す効果、4コアからの神域で自分バトルフェイズ中のオーズを最高レベルとして扱う効果を持ちます。

スーパータトバを3ターン目に煌臨しつつレベル2効果のシンボル増加を使う最速パターンの時にほぼ必須、メダルの転醒で戦う際も各メダルに十分なコアを置く事はできないので必須…と、どの場面においても必要な創界神になります。

ただし、2枚目以降は不要なので、創界神を破壊してくるデッキが相手でないのであれば2枚目以降はどんどんディスカードして構いません。

また、タトバコンボ【3】と同じくこのカードによる転醒ではコア移動が起こらないので、あらかじめコアをメダルに乗せる必要がある点は注意が必要です。

ちなみに、タトバコンボ【3】やこのカードによる転醒は転醒カウントの縛りを無視できるため、新弾から加わるこちらのカウントを増やしてくるカードを使われたとしても一応転醒が可能な事は覚えておきましょう。

また、後述する転醒メダルが全て4コストであることからこのデッキは先行でも後攻でもネクサス1枚を置いてエンドになってしまうため、後攻の際のテンポロスが顕著です(先行でも後攻でも1ターン目は4コストネクサスを置いてエンドになってしまうため)

しかし、後1で変身オーズ配置からのオーズドライバーで転醒メダル配置が唯一2枚のシンボルを置けるパターンなので、後攻時にはこれらが手札に揃っているようお祈りしましょう。

 

 

『タカ・クジャク・コンドルコアメダル/仮面ライダーオーズタジャドルコンボ』

配置時に2枚オープンでオーズ/アンクメダルを回収し、自身のライフ減少/フィールドを離れる時に転醒するメダル。

転醒後の効果はブレイブコストを無視した6以下破壊とお世辞にも強いとは言えず、せいぜい序盤の低コスビートに圧をかけられるくらいです。

重要なのはサーチ効果の方で、デッキ内に入っているストロングドロー以外の全てのカードが回収対象です。大事に使いましょう。

メダルでビートダウンする場合にオーズタトバコンボ【3】や変身オーズでコア移動ができないこと、転醒条件が自身のライフ減少時のみであるため、このカードと後述のシャウタにはコアを乗せておく必要がある事は忘れないようにしましょう。

契約編に入ってからは雑に後1で殴ってくる契約スピリットを破壊する事で契約煌臨が無ければ失速させられるようになったので、若干強くなりました。

 

 

『クワガタ・カマキリ・バッタコアメダル/仮面ライダーオーズガタキリバコンボ』

配置時に自身以外のコアメダルにコアブースト、自身/オーズが相手効果でフィールドを離れる場合に転醒ができ、転醒時はコアブーストに加えてオーズ全てに青シンボルを増加させる効果を持つメダル。

このデッキのメダルビートダウンを支える最強のコアメダルです。

オーズがフィールドを離れる時に転醒ができるため、コアを乗せていなくてもアタックしているオーズが除去される(例えばスーパータトバに除去を撃たれた)場面でそのまま転醒し、メダルビートダウンに切り替えることが可能です。

しかも転醒時のコアブはバトルフェイズ中であれば自身と他のネクサスへ置くことが出来るので、変身オーズらひっくり返す転醒の下準備まで同時に行うことができます。

頻出パターンとして、

1.スーパータトバに除去撃たれる→ガタキリバ転醒してコアブ→変身オーズで先程コアブしたメダルを転醒

2.タトバコンボ【3】でバトル終了時にガタキリバを転醒してコアブ→変身オーズで先程コアブしたメダルを転醒(1+2+2=5点)

この辺がよく使うルートになります。

このカードが絡まなければタトバコンボ【3】と変身オーズを駆使しても3打点程度しか出ないため、メダルビートダウンを達成する上では必須と言っても過言ではありません。

ガタキリバメダルが複数フィールドに存在すればガタキリバに対しての除去をトリガーにガタキリバを転醒させることができ、本編さながらの影分身(?)戦闘が可能になります。

スーパータトバのプランで勝てる場合には必要ないメダルですが、通らなさそうな気配を感じた場合には各種サーチやオーズドライバーを使用して優先的にフィールドに置いておきましょう。

 

 

『シャチ・電気ウナギ・タココアメダル/仮面ライダーオーズシャウタコンボ』

タジャドルメダルと同じくライフ減少時/フィールドを離れる時に転醒するメダルです。

A面ではスピリットのバーストを、転醒するとスピリットに加えてマジックのバーストも発揮できなくさせられるので、このカードによってアレックスやバジャーダレスのようなライフ減少時バーストからバトルフェイズ中の手札増加後バーストなど、ありとあらゆるバーストをケアできます。

転醒時にリザーブからコアをトラッシュに送らなければアタック/ブロックできない効果を発揮でき、転醒条件のライフ減少時と合わさり特に受けの場面で連続攻撃を防ぐ事ができます。

攻めの場面でも強いかと思いきや、スーパータトバを使用して相手スピリットを破壊するとリザーブにコアが行ってしまうので、ブロックされるようになってしまい正直空気です。なんでこんなに噛み合わないんだ。

そもそも相手側がOOOのデッキを知っているとリザーブにコアを残してくるため、過信は禁物です。

また、タジャドルメダルと同じくこのカードもメダルビートダウンを達成する際に変身オーズなどでひっくり返す場合にはコアを置いておかなければならない点は覚えておきましょう。

 

 

『ライオン・トラ・チーターコアメダル/仮面ライダーオーズラトラータコンボ』

表面ではフラッシュタイミングで変則的な2ドロー2ディスカード、転醒すると2ドロー2ディスカードに加えて相手のマジック/アクセルのコストを2コスト分プラスします。

転醒条件がオーズのアタック/自身がフィールドを離れる時のため、コアを乗せなくてもスムーズにメダルビートダウンに加わることができます。

ガタキリバを転醒させた後、ガタキリバのアタックに誘発する形でそのまま転醒してビートダウンを開始でき、その際についでのマジック/アクセル抑制ができると思うと破格のカードです。

表面の手札交換がターン1で同名カードが複数あっても意味が無いため採用枚数を落として2枚にしてありますが、メダルビートダウンを達成する上では非常に有用なので3投入も十分にあり得ます。

 

 

『サイ・ゴリラ・ゾウコアメダル/仮面ライダーオーズサゴーゾコンボ』

表面ではこのネクサス以外のメダルと変身オーズに破壊耐性を付与、オーズ/このカードがフィールドを離れる時に転醒し、転醒後は最もコストの低い生物を破壊しつつスピリット/ネクサス耐性を得ます。

このデッキのメダルの中で1番弱いメダルなので、特に多く語る事はないです。

ラトラータの枚数を落とすにあたり採用しましたが、局所的に破壊耐性が仕事をする場合はあるものの基本的には何も起こらないメダルなので、結局ラトラータ3枚の方が安定するかもなぁ…などと思い始めています。

 

 

『蛇皇神帝アスクレピオーズX』

ここまでコスト順に紹介していたのにどうしてこのカードが最後なのか?

それはこのカードがそれだけ重要だからの一言に尽きます。

一般的にはこの枠にキングスコマンドなどを入れている場合が多いと思うのですが、ちょっとよく考えてみてください。

召喚時バーストは相手側も警戒してケアしてくる環境ですし、手撃ちが可能と言っても散々手札リソース不足について語ってきた通り、このデッキでこのカードを手札にキープしつつ攻め手を確保することは困難です。

このカードであれば破壊時バーストで3枚ものドローができますし、名称も「オーズ」であるため神託や回収の対象になります。

自身が「オーズ」なのでスーパータトバの煌臨元になるのはもちろんのこと、シンボルも稀なパターンでは噛み合っていてブレイヴのアンクをノーコスト召喚する事が可能です。

シャウタの項目で触れましたが、このデッキを知っている相手はリザーブにコアを残してきたりするため、このバーストをケアしつつ3コア以上乗せなければ3ドローが発揮できてしまいます。

使ってみると噛み合いが非常に良く、リソース不足を補う面でもバーストを散らす意味でも非常に有用なカードです。

思考停止でキングスコマンドを入れるのではなく、是非このカードを試してみて欲しいと思います。

 

 

 

以上、このデッキの採用カードについての解説でした。

契約編の環境が進んだ際に勝ち残れるデッキなのかは怪しいですが、零転醒が使えなくなる日も近いかもしれません。

 

OOOが好きな人、転醒メダルビートに興味があるプレイヤーの皆さんは是非とも今こそOOOを使ってみてください。

 

 

零転醒が救われる"""いつかの明日"""を目指して………

 

バトルスピリッツ 仮面ライダーセイバー デッキ

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

 

滅亡迅雷net.のデッキが思った以上に厳しいものでどうにもならず、特に目新しく書きたいコラボのデッキも無かったため1年以上に渡って当ブログも放置しておりました。

 

発売から時間が経ってしまいましたが、本編終了と共に超優秀なフィニッシャーが登場し、Vシネマ『深罪の三重奏』が2022年1/28(金)に公開となりました仮面ライダーセイバーのデッキについて解説しようと思います。

 

 

まずはレシピを。

 

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「赤」の「5コスト以上」が入るならとりあえずデッキに入れておけ筆頭の赤世界を始め、通常弾の強い剣刃に助けてもらう形です。

もともと仮面ライダーセイバーというデッキはフィニッシュ力に欠けていて1ターンで5点を取ることが難しいデッキでしたが、クロスセイバーという優秀なフィニッシャーを貰ったことにより「この勝負の結末は、オレが決める!!!」って出来るようになりました。

勘違いされる事も多いのですが、クロスセイバーを使用すれば赤世界と合わせて5シンボルのワンパン(クロスセイバーで剣刃2本装備、雷鳴剣の追加で3本装備、赤世界のシンボル追加で5シンボル)が可能なものの、実際には5シンボルワンパンを狙うよりも剣刃で場をコントロールしたり3×3や4+1で5点を取ることが多いデッキです。

5シンボルワンパンを狙わなければならないのか、アビスアポカリプスで手札の氷刃血解など防御札をケアして3×2するのか、相手の動きを見極めながらキルまでの流れをどう叩きつけるのか、引いている手札と相談しつつしっかりと考えながらプレイして行きましょう。

 

 

以下、採用カードについてのお話。

 

 

【採用カード解説】

 

仮面ライダークロスセイバー」

このデッキの主役。本編終了後にバトスピに実装された仮面ライダーセイバーにおける最強のフィニッシャーです。

煌臨時に剣刃を手札/墓地から出せる効果と剣刃2本装備できる効果に加え、Lv2からのフラッシュで合体スピリットを回復する効果によって相手側に防御手段が無ければこれだけで3×2の6点ワンキルが成立します。

6点取れるというのは普段はほぼ意味無いですが、黄色系統がライフを増やしたりする場合もあり、打点過剰気味なのは決して無駄な事ではありません。

Lv2効果を発揮できない場合においても、クロスセイバーの維持コアとスピリット状態の剣刃への維持コア=計2コアあれば4+1でキルが可能です。

クロスセイバー自体は通ってしまえば3×2なり4×2なり赤世界と絡めた5シンボルなりで妨害が無ければどこからでもキル出来てしまうので、ここを煌臨するまでの間どう立ち回るのかが非常に大事です。

このデッキに限ったことではありませんが想定される対戦相手のデッキや動きをしっかり見て、こちらがどのルートでキルを狙わなければならないのか考えながらプレイしていきましょう。

何も言う事もなく確定で3枚です。

 

 

仮面ライダーブレイズ タテガミ氷獣戦記」

倫太郎の最強フォームにしてこのデッキにおけるバースト枠です。

ランペイジバルカンの活躍と比べると本編内での印象があまり無いのは気のせいでしょうか?

バースト効果は召喚時発揮後にデッキトップ3枚をめくってその中の剣刃枚数分だけ攻撃制限を掛けるというものですが、12本もの剣刃を入れているこのデッキでもそこまで信頼性の高いものではなく、今現在のリストの中でも1番採用が怪しいカードです。

しかし、セイバーのバーストだとこれ以外にはライフ減少時の50thセイバーなど不確定要素が強いものしかなく、個人的には1番マシなものがこれなのかな…と思います。

赤世界を始め通常弾のカードを入れているので特にコラボのカードにこだわる必要は無いのですが、系統:剣使であることが非常に重要であり、バースト発揮から返しのターンで剣刃の装備が無いままクロスセイバーに煌臨することができます。

また、Lv2のアタック時効果で墓地のセイバー名称を回収でき、変身セイバーや4コスセイバーetc.の効果で墓地に行ってしまったクロスセイバーを回収してそのまま煌臨する事もできるので、出せさえすればとりあえず最低限の仕事はしてはしてくれます。

私がライフ減少時バーストを基本的に信用していないのもあってこのカードを採用していますが、剣使6コス以上のバーストや剣刃のバーストで強いものが出た時には変わる候補筆頭かなとは思います。

とりあえずバースト枠として3枚。

 

 

仮面ライダーファルシオン エターナル フェニックス」

バハトさん。決してデザストではないです。

6コストで4軽減と少し重いですがフル軽減であればエスパーダと同コストで召喚ができ、

召喚時に剣刃を踏み倒して召喚しネクサスを破壊する効果

フィールドを離れるときにソウルコアを使用して手札に戻れる効果

Lv2以降のアタック時効果で10000以下の相手スピリットを破壊して回復する効果

と、これでもかというくらいに盛られています。

流石は劇場版の敵キャラクターといったところでしょうか。

基本的には後述するエスパーダの4枚目以降としてのカードになるのですが、このカードは剣刃を踏み倒して召喚した後に「そうしたとき」効果で相手のネクサスを強制的に破壊してしまいます。

これが非常に弱い事からエスパーダの劣化となりやすく、現環境において蔓延る世界系ネクサスを始めとするフィールドを離れる時効果を持つ転醒ネクサスの転醒発揮を許してしまうため、

バハト召喚時発揮して相手の世界(例として赤世界)を破壊→相手の赤世界の転醒時効果で破壊される→煌臨に使用する予定だったソウルコアを支払って手札に舞い戻る

といった「何しに盤面に出ていったんだこの不死鳥は」案件が多発します。

環境の変動によっては採用枚数も変わるかと思いますが、現環境ではそこまで優先度も高くないと考えている事、1枚引き込んで使用できればクロスセイバーに煌臨してから除去されない限りは永遠に手札に帰ってくるので、とりあえず採用は1枚です。

 

 

仮面ライダーエスパーダ ランプドアラジーナ」

なんだか右往左往してた割に強キャラとして落ち着き、翻訳家とかいう小説家と公私共に特別な関係っぽい空気のあるポジションに落ち着いた賢人くんです。

Vシネおめでとうございます。ちゃんと女の人に興味があったんだね…。

上述のバハトと同様の召喚時の剣刃踏み倒しの効果を持っていますが、こちらは踏み倒し後の「そうしたとき」効果が1ドローなため基本的に腐りにくく、下手に相手の盤面を触って転醒を誘発したりしない点で優秀です。

また、バハトと違って5コストなのが非常に強く、

先行1ターン目に赤世界を配置→2ターン目にソウルコアを支払う形で1軽減4コストで賢人を召喚、剣刃を抜刀→そのままアタックして赤世界の転醒でソウルコアを回収し、回収したソウルコアを使用してクロスセイバーを煌臨。

という流れが可能です。

そのままでは維持コア1つのクロスセイバーになってしまいますが、アビスアポカリプスを引き込めていれば(賢人の召喚時の剣刃踏み倒しがライドブッカーであれば手札でなく墓地に落ちていても可)レベルを最大として扱う召喚時効果があるため、そのまま3×3の6点キルを先2で狙いに行くことができます。

このパターンの場合に相手側から行われるアクションとしてはバーストか手札誘発含む各種スペルになるかと思いますが、バーストはともかくスペルに関しては流行りの氷刃血解やみんな大好き白晶防壁は盤面に白シンボルが無ければ発動できず、それ以外であれば手札保護効果のあるRe絶甲氷盾でなければ防ぐ事はできません。

これはバハトには基本的にできない(後1の相手が不用意に1点殴ってくれていれば出来ますが…)ムーヴで、基本的にはバハトよりも賢人の方が取り回しやすく優先度が高い大きな理由です。

また、賢人の剣刃の踏み倒しは召喚時だけでなく破壊時にも発揮することができ、忘れた頃に破壊時効果でシャイニングソードや闇月剣月闇を召喚することで後続のシンボル確保や場面処理を担う事もできます。

Lv2以降の合体中アタック時効果は12000以下のスピリットを破壊する効果で、あって損があるものではないので、文句なしの3枚です。

 

 

「50th 仮面ライダーゾルダ」

仮面ライダーセイバーという無法の世界に突如として現れた全く無関係な弁護士。

系統:仮面の付いているシェパードールなので、どこかで使えないものかと思って様子を見てはいましたが、まさかのセイバーデッキに就職しました。

攻撃で煌臨にソウルコアを使用する関係で白晶防壁が採用され辛く、世間的には防御札として氷刃血解/絶甲氷盾が多いかと思いますが、仮面ライダーセイバーにおける私のおすすめはこの弁護士になります。

剣使でも剣刃でも無いので変身セイバーの神託条件から外れてしまいますし、4コスセイバーらゴッドシーカー的な効果で回収する事もできませんが、系統:仮面なためライドブッカーでなら回収することが可能です。

クロスセイバーの煌臨時、コアが余っていればとりあえずライドブッカーを出してアドバンテージの獲得に努めて行きますが、その際についでのように防御札を回収できるというのは氷刃血解/絶甲氷盾にはない大きなメリットであり、信頼性が高い代わりに回収できない防御札を使うくらいであれば多少信頼性が落ちたとしても回収できる防御札を取った方が有用に働く場面が多いです。

また、仮面ライダーセイバーのデッキでは後述するシャイニングソードを叩きつけまくってネクサスや小型の相手側のシンボルを減らしている事が多く、小型の連パンプランは取られ難いため、4コスト以上のアタックしか防げないという点もかなりケアできていて噛み合っています。

ライドブッカー入りであればかなりオススメな防御札になりますので、是非とも皆さん試してみてください。

ちなみに、ライドブッカーoutの場合であれば一応氷刃血解かなぁと思います。

かなり限定的な状況ではありますが、タテガミ氷獣戦記の召喚で白シンボルを使えるので、氷刃血解を転醒から場面に白シンボルを用意して返しのターンでタテガミ召喚→アタックで墓地のクロスセイバー回収→煌臨してキル

というパターンが一応存在しているためです。

まぁ、ほぼ誤差みたいなもんなので正直どっちでも良いとは思います。氷刃血解の方が高いからね。

 

 

仮面ライダーセイバー ブレイブドラゴン【2】」

仮面ライダーブレイズ ライオン戦記【2】」

あまり語れる事もないゴッドシーカー系のサーチカードです。

ブレイズについては剣使/剣刃の回収なので、実は系統:剣使を持っていない変身セイバーを回収できない点、同名カードは回収できない点にだけ注意しましょう。

4コスセイバーは先1で使えない点はブレイズに劣りますが、セイバー名称回収なので変身セイバーは勿論同名カードも回収ができ、ライドブッカーや月闇などの剣刃を装備してクロスセイバーの煌臨元になれる点が優秀です。

4コスセイバーの召喚時効果→アタックしてフラッシュでライドブッカー召喚、再度召喚時効果→処理後にライドブッカーの召喚時効果

によって合計9枚もデッキを掘り進められますので、クロスセイバーを意地でも引き込みつつ墓地に剣刃を貯めて爆発力を上げられます。

上述したバハトや賢人でもそうですがこのデッキでは召喚時バーストや手札増加後バーストをケアする事はほぼ不可能なので、発揮しなくてもクロスセイバーまで至れるような場面を除いて諦めてどんどん出して行きましょう。

 

 

「輝きの聖剣 シャイニング・ソードX」

個人的な意見ですが、現環境において最強とも言える剣刃のひとつではないでしょうか。

召喚時効果で7000以下2体とネクサス1つを破壊でき、破壊した効果を発揮させない事で転醒やフィールドに残る効果を完全ケアしてシンボル焼却。

これを採用でき、かつ手札からも墓地からも投げまくれるのが仮面ライダーセイバーというデッキの1番の強みなように思います。

仮面ライダーセイバーというデッキに入っており、輝きの聖剣とかいう名称に加えてXってついていて、こいつ自身も転醒化身なるXソードマンみたいな奴になれるので、これは光の剣ユーリだよ。いいね?

バハトや賢人から投げつけてよし、クロスセイバーから出してよし、変身セイバーで出してよし、どこからどう投げても強いカードなので、とにかく序盤から必死にこれを投げつけていきます。

稀ではありますが、赤世界×2で配置した後にこのカードを出してシンボルを焼却し、そのままこのカードと赤世界でキルを狙いに行くとかいう「仮面ライダーセイバーとは?」みたいなパターンもあるので、どんな場面においても腐り難くてとにかく強いです。強いですしか言うことないよこのカード。

よくやる動きとして、クロスセイバーが出せない2〜3ターン目に3コス倫太郎や4コスセイバーなどでアタックし、フラッシュタイミングで変身セイバーから墓地のシャイニングソードを投げつけて盤面を荒らして行きます。

バーストが伏せられていない場合にはアタックしていた奴を消滅する形でシャイニングソードを召喚し、ライフを不用意に取ってコアを与えるのを防ぐ事が多いです。

バーストがセットされている場合、倫太郎/セイバーの召喚時効果に対してバーストを発揮されていなければ、よほどうまぶりプレイをされていない限りはバーストはアレックスを筆頭とするライフ減少時バーストです。

この場合、相手のデッキや自分の手札にもよりますが、赤世界を絡めた5点プランが取れそうにない場合にはこのタイミングで1点取っておく事が正解な場合が多いです。

クロスセイバーに雷鳴剣が加われば4シンボルアタックで氷刃血解/絶甲氷盾/アレックスなどライフ減少後の誘発を全てシャットダウンできますし、ここで1点取っておいてアレックスを開いてもらわなければ後々の展開でクロスセイバーで殴りかかった時にストップをかけられてしまうので、その方が与えるコアもこちらの被害も多くなります。

ちなみに私の身内はこのパターンを把握しているため、1点ガメようとしたらバジャーをライフ減少後で踏まされてしまい、こっちの盤面割られて返しにボコボコにされました。

プレイングって大事ですね。

とにかくこのカードをいかに相手に叩きつけるのかを考えて戦う事が1番だと思いますので、カードゲームの基本である「相手の嫌がることをする」の精神でとにかくシンボルを破壊していきましょう。

正直「このカードを叩きつけまくれ!」ってことだけ覚えて帰ってもらえればたぶんセイバーのデッキ使えると思います。

文句なしの3枚どころか4枚目を入れてもいいなら4枚目を投入したいくらいの1枚です。

 

 

「深淵の巨剣アビス・アポカリプスX」

召喚時にレベルを最大として扱うようにしてくれる効果と、強力な手札/バーストへの発動干渉がある剣刃です。

仮面ライダーセイバーというデッキに入っており、青い剣なのでこれは水勢剣流水だよ。いいね?

基本的にはクロスセイバーでキルを狙いに行く時にしか使わず、転醒で盤面に残っても青シンボルなので使い物にならず、3×3のパターンであれば最悪は不要な剣刃なので、採用枚数は抑えて2枚です。

このカードに関しては特にプレイで気をつける事もないので、クロスセイバーでキルする際に手札か墓地にあるなら出しておきましょうくらいしか言う事もないです。

 

 

「闇黒剣月闇」

召喚時に2コアシュートで消滅したら1ドロー、効果で召喚していた場合には3コアシュートで1ドローに化けます。

1体からコアシュートをする事ができませんが、それを補って余りあるのが「紫」の「ブレイヴ」で除去を撃てるという点です。

赤装甲持ちに対してすり抜けられるのは勿論のこと、ブレイヴなので各種スピリットの効果を受けない系の耐性をぶち抜く事ができ、盤面の解決能力を高めてくれます。

もともと耐性持ちに対しても強引なクロスセイバーのヤケクソ聖剣二刀流によるBP勝負で比較的打ち勝てるデッキではありますが、その前に除去する手段があって困るものではありませんし、4コスセイバーに装備できる剣刃で煌臨元になる事にも一役買ってくれるとなると、これをoutという選択肢はありません。

クロスセイバーの煌臨時の剣刃同時召喚の際に起こるパターンとして、

シャイニングソードと月闇を同時召喚して月闇のコアシュートでレベルを下げ、下がったBP7000以下をシャイニングソードで破壊する…というようなテクい使い方も可能です。

後1ですら素で召喚できない点(そもそもそんなのが必要なタイミングは盛大に事故り散らかしていますが…)もあり、4コスセイバーや賢人らの剣刃踏み倒し召喚のサポートが無ければ積極的に手札から投げたい札でもないので、必要な時に変身セイバーやクロスセイバーから取り出せればよいと考え採用枚数は2枚としてあります。

しかし、前述のアビスアポカリプスや後述の雷鳴剣と比べた際に、あちらはクロスセイバーの爆発力を増してくれる代わりに月闇は単体でもある一定の仕事はするため、あちらの採用枚数を減らして月闇を3枚投入とするのも良いと思います。

1点だけ注意しないといけないのが、このカードや雷鳴剣雷は軽減シンボルこそ赤として扱えるのですが、これらのシンボルの色自体は合体中しか赤になりません。

赤軽減が2個くらい取れてればそんなに問題なく動けるのであまり関係はありませんが、ごく稀にこちらのフィールドが焼け野原にされた際に「なんで赤じゃねぇんだこの剣刃」となりますので、意識の片隅に置いておいて頂ければと思います。

 

 

「ライドブッカー」

通りすがりが置いていってくれた剣刃です。

召喚時に仮面を回収できるためクロスセイバーを始め、手札に剣刃が渋滞している場合には賢人を回収したり、前述した50thの仮面ライダーゾルダを回収できるなど無駄がありません。

他の剣刃であれば12枚も入れていると手札で剣刃渋滞で何もできなくなったりするところ、このカードと月闇であれば最悪はスピリットとして手札から押し出してドローやサーチ行為を行えるため、事故軽減とクロスセイバーの爆発力向上をギリギリのラインで達成してくれます。

BP加算が微々たるものでチェンジで0コストとして扱う効果もこのデッキでは使う事はありませんが、それを補って余りあるだけのメリットがサーチという行動にはあるでしょう。

 

 

「雷鳴剣雷」

ブレイヴ数を無視してセイバーに追加でブレイヴできる剣刃です。

覚えておいて欲しい裁定なのですが、既に雷鳴剣を装備しているスピリットに煌臨した場合も、煌臨して後から雷鳴剣を装備する場合も、どちらにおいても煌臨時効果の剣刃同時召喚によって計3本の剣刃を装備する事が可能です。

仮面ライダーを知らない人と対戦する場合、ここが引っ掛かる人も非常に多いのでしっかりと裁定は確認して説明やソースの明示ができるようにしておきましょう。

アタック時にLv1の相手スピリットに対してのアンブロ効果がありますが、常時効果でなくアタック時に付与される効果なので、クロスセイバー煌臨時に追加でブレイヴする事が多いかもあってそちらの効果は空気になりがちです。

赤世界を絡めた5シンボルワンパンのルートに必ず必要になる1枚ですが、実際の対戦では3×3や4+1で5点を狙う事も多いため、単体の効果が弱いこの剣刃は減らす候補としてもアリかもしれません。

同じく減らす候補の剣刃であるアビスアポカリプスにおいてもそうですが、クロスセイバー煌臨時に手札/墓地に落ちていればいいとはいえ1枚にすると途端に全くめくれなくなったりするので、その辺りは個々人のプレイスタイルや周囲の環境に応じて変更していくのが望ましいでしょう。

 

 

「聖剣ソードライバー」

手札から撃つ時には単純な2ドロー、発動した後/仮面剣使の効果でめくれた時にはタイプドライバーでフィールドに残り、バトルフェイズ開始時にコア回収能力が発揮できます。

コア回収能力は剣使に1個or剣刃を装備している剣使には2個戻せる…というもので、ついでにめくれて置いておけるカードとしては破格の一言であり、同名カードが重複しない等の制限もないことから複数枚が重なるとそのまま複数枚分のコアが返って来ます。

ミラージュにされてしまい配置にタイムラグとコストが掛かる最新のドライバー類と違い、めくれるだけで勝手に仕事をするのが優秀です。

どうして最新弾のドライバーもフィールドに置く形のタイプドライバーにならなかったのでしょうか…明らかに弱体化してるんですが…。

ミラージュというシステムが関係ない時代のドライバーであるこのカードのおかげで強引なキルルートに入れたり、シンボルを消された返しに賢人/バハト召喚からクロスセイバーに繋げられるなど、コアが返ってくる事によるできる事の増加は語るまでもないでしょう。

赤1軽減があるとはいえ多少コストが重くのしかかる50thゾルダもこのカードのコア回収のおかげでいくらか撃ちやすくなります。

また、コア回収能力だけでなく手撃ちの2ドローもこのデッキにおいては非常に重要です。

このデッキはクロスセイバーの煌臨とアタックが通ればゲームエンドまで持っていけるパワーがあるのですが、クロスセイバーの煌臨元になるためには「赤」の「剣使」で「コスト6」以上が必要なため、煌臨できるパターンとしては、

タテガミ

バハト

賢人+剣刃

4コスセイバー+剣刃

のいずれかが必要です。

このうちバハトは採用枚数を抑えており、タテガミはバースト以外で手札からの召喚コスト(白軽減が取れないため赤3軽減のみ)が重くのしかかってくるため、基本的には賢人orセイバー+剣刃の組み合わせに煌臨していきます。

この組み合わせは煌臨元+剣刃+クロスセイバーの計3枚ものカードが必要であり、この組み合わせを揃えるためには手札交換ではなく手札の枚数自体を増やしたいのですが、このデッキにおいて1枚から手札を増やせるカードは4コストのセイバーとこの聖剣ソードライバーのみであるため、煌臨セットを揃える面でも揃えた後のリソース確保という面でも無駄のないスマートなカードです。

序盤の手札にダブついた時に若干の動き難さこそありますが、先行1ターン目と2ターン目にソードライバーを投げたとして3ターン目(コア6個)に軽減無しで5コスト賢人召喚から抜刀して4コアが返ってくる事になります。

初手4枚+ドローフェイズのドローと合わせて9枚分のデッキを掘り進められているので、剣刃を手札に引き込めていればそのままクロスセイバーでキルを狙ってもいいですし、盤面に残してエンドしても賢人の破壊時効果の剣刃踏み倒しでシンボル維持が狙えるなど、実際の対戦でこのカードがダブつく事はそこまで大きな問題となることはありませんでした。

このカードの採用枚数を落としてまで採用したいカードが見当たらなく、現状では3枚投入です。

 

 

「赤の世界」

再録おめでとうございます、でも再録しても結局そこそこ値段しそうですね。

赤デッキ使うならジオウⅡや低コストビートのような特殊なデッキでない限りはとりあえず入れとけカードの筆頭です。

このデッキは剣刃の色がバラけている事もあり表面のバーン効果が使われる事はほぼないため、基本的には転醒後のシンボル増加の効果を狙っての採用です。

変身セイバーとこのカードを先行1ターン目に所持している時には基本的には変身セイバーを先に配置するのですが、他の手札の状況によってエスパーダからの先2キルが視野に入る場合には赤世界から配置していきましょう。

エスパーダの項目で記載したクロスセイバーとアビアポで3×3を狙うルート以外にも、そもそも賢人+適当な剣刃で殴って転醒するだけで3+2で妨害なければ5点は取れてしまうので、あまり語ることの無い引いて叩きつけて轢くだけのパワカです。

減らす意味も無いので赤のコスト5以上を使う以上は3枚投入です。

 

 

「変身!!仮面ライダーセイバー」

コア4つを取り除いて墓地の剣刃を踏み倒せる神技、Lv2神域では剣刃を装備したスピリットが効果で破壊した相手スピリットのソウルコア以外をトラッシュに送る事ができます。

Lv2神域は条件が厳しいためあまり使われる事はありませんが、破壊され難い創界神という点に加えて剣刃の墓地蘇生だけでも十分に優秀な置物です。

初手の配置時神託で2コアも乗ってしまえば十分で3コス倫太郎を連打したり4コスセイバー召喚などで4コアはすぐに貯まるので、アタックしているスピリットを消滅させながら墓地の剣刃を蘇生してシャイニングソードや月闇でシンボル除去をしたりライドブッカーでサーチを狙ったりと相手のテンポを容易に崩す事ができます。

このカードにコアが乗っていなくとも賢人/バハト召喚から剣刃を抜刀し、そこにクロスセイバーを煌臨して更に抜刀するとそれだけで4コア乗せることができるので、

クロスセイバー煌臨時に出したライドブッカーでめくれた雷鳴剣を追加装備したり、シャイニングソードや月闇で更に盤面を荒らしに行くなどやりたい放題をする事ができます。

置物として赤世界以外にこれ以上入れたいカードもありませんし、4コスセイバーならセイバー名称として回収もできる足元になりますので、3枚投入です。

 

 

 

【検討中の不採用カード】

 

「マグネティックフレイム」

墓地に落ちる/オープンで手札に加わる系の除去スペルです。

シンボル2つ以上しか焼けませんが、そもそもシンボル1つのスピリットに連続攻撃をされている時点でシャイニングソードでの盤面ズタボロ計画が失敗している=ある程度はこちら側が事故している…という場面だと思いますので、おおよそ入れ得カードなように思いました。

ゼロワンデッキにおける英雄獣の爪牙などもそうなのですが、コラボの仮面ライダーだと神軽減を取ることができない事から2コストかかるのが若干ネックです。

なんで檀黎斗は神軽減取った上でアルテミックシールドやスネークビジョンを撃てるんだ……。

 

 

仮面ライダーセイバー ドラゴニックナイト」

破壊時バーストで手札から剣刃を踏み倒してBP12000以下を破壊する効果、合体時のアタック効果では自身以下BPの相手スピリットを破壊して1ドローができます。

このデッキはコラボ黎明期のライダーっぽさがあり、基本的にはクロスセイバーに煌臨しないとキルムーヴまでのド派手な効果が発生しないため、アタック後のフラッシュタイミングで煌臨元を除去されるとなす術も無く負けるという重大な弱点があります。

そういった場面において、破壊時バーストで盤面に出てきて煌臨元になれるこのカードは一考の価値があると思います。

剣刃の踏み倒しが手札からでないといけないのが痛いですが、踏み倒せなくても「赤」の「コスト6以上」の「剣使」なのでクロスセイバーには煌臨する事ができます。

勿論手札から急にシャイニングソードなどを投げつけられれば予想外の痛手を負わせることも可能でしょう。

問題は破壊時バーストということで消滅に対応していない点から信頼性がかなり怪しい部分があり、そこまで上手く機能するのか不安が残るため今回はタテガミを優先しましたが、一考の余地はあると思います。

シクが手に入ってないので数度しか使っておらず施工回数が少ないのですが、タテガミと2:2で散らして読み辛くする…というのもアリかもしれません。

 

 

仮面ライダーカリバー ジャオウドラゴン」

仮面ライダーセイバーにおけるライダーの中でもかなり上位のかっこよさではないでしょうか?

ビジュアルだけでなく効果もかなりイケていて、召喚/煌臨時効果で相手のスピリットとアルティメットを20000まで破壊時効果を発揮させずに破壊する事ができます。

系統:剣使なので各種ゴッドシーカー系で回収する事ができ、相手ターンに使用できる除去札と考えればとても貴重なカードになります。

また、コラボの仮面ライダー全般でそうなのですがアルティメットに触れ辛く、アルティメット主体のデッキに当たると一瞬で負けてしまうため、アルティメットに触れるというだけで評価点が上がります。

このカードの問題はただ1点クロスセイバーとのソウルコア競合問題であり、

ジャオウを使いたいけどクロスセイバーも煌臨したい…

クロスセイバー煌臨してソウルコアが無いから相手ターンにジャオウを撃たない…

という状況が頻発します。

最初こそレシピに入れていたのですが、クロスセイバーとのソウルコア競合問題が全く解決できず、クロスセイバー側は通ってしまえばゲームエンドを狙える事から徐々にこちらの枚数が減っていき、最終的にはoutになりました。

カッコいいカードで好きな人も多いと思うので、ピン投までなら許容できるかな…?というような印象です。

 

 

 

【対環境デッキと今後のアップデートについて】

このデッキは正直なところ現環境における大会環境で蔓延る通常弾デッキには相性が悪く、

 

アルパラ(青緑)→ボンスワで召喚時効果止められたら終わり。相手側がボンスワ無くてネクサス置いていく流れであれば、シャイニングソード投げつけてるとたまに勝てる。良くて4:6正直3:7くらいの印象。

白コン→火山クサナギ系列が辛い。月闇では処理できるとはいえエリザヴェータが辛い。プリヘーリアに至っては月闇すら効かず辛い。と辛いのオンパレードであり、相手側がネクサス並べていく流れであればシャイニングソード投げつけてるとたまに勝てる。こちらも良くて4:6正直3:7くらいの印象。

超星→なんで最近また増えたんでしょうか?仮面ライダーってデッキタイプは耐性貫通もできず、何を握っても超星には勝てない気がしますがセイバーもその例に漏れず…

青緑や白コンは相手次第でシャイニングソードが効きますが、創界神デッキでシャイニングソードの効きもかなり悪いので、これに関しては相手の自己を他力本願寺にお祈りする他なく、3:7どころか2:8とか1:9くらいの相性な印象。

 

といった感じでかなり向かい風な環境です。

ただ、このデッキは仮面縛りが変身セイバーの神託くらいにしか無いので、通常弾のカードでも剣使や剣刃で強いものが出ればその時々でアップデートができます。

他の仮面ライダーは系統や効果の仮面縛りが強く通常弾のカードで強化できることはそこまで無いので、一度組み上がってしまうとライダーコラボの新弾で新規が出るまで終わり…となってしまいますが、アップデートの余地が残っているだけでもこのデッキは将来性があると言えるでしょう。

そもそも現時点でも仮面ライダーのデッキの中では上位に来る強さが担保されているデッキだと思います(仮面ライダーのデッキほぼ全部持ってる私の感想です)ので、コラボをメインで触っている方であれば十分にフリーでの対戦可能なデッキに仕上がっていると思います。

今後の強化にも比較的期待ができ、ゲームを終わらせるド派手な煌臨の存在もあり、使っていてとても楽しいデッキだと思いますので、興味がある方はこれを機に是非使ってみてください。

バトルスピリッツ 仮面ライダーゼロワンデッキ(通常弾込み)について

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

 

さて、先日2020年12月18日公開の劇場版 仮面ライダーゼロワンをもって仮面ライダーゼロワンも最終回を迎えましたので、ここ最近使用していた通常弾入りの【ゼロワン】のデッキを最後に紹介にしておこうかと思います。

 

まずはレシピから。

 

f:id:sophomoric_dark:20201210154302j:image

 

「お前(通常弾のデッキ)は俺がぶっ潰す、俺のルールで!」

 

『お前(通常弾のデッキ)を止められるのはただ一人、俺だ!」

 

前回から採用されてるカードについては前回分を参照してください。

 

https://sophomoric-dark.hatenablog.com/entry/2020/07/19/144803

 

前回から変わらずフィニッシャーにランペイジバルカン、サブフィニッシャーにシャイニングアサルトとなっています。

 

以下、今回から新規で採用してるカードの紹介です。

 

 

ライトニングホーネット【2】→「相棒との道」にて追加されたゼロワン関連の新規カードは数多くありますが、発売前から知人と「ゼロワンの新規で1番強いカードはこれではないか?」と話題になり、実際に最強のカードであったのがこのホーネット【2】になります。

これまでのゼロワンではランペイジバルカンやシャイニングアサルトによる豪快な多シンボルワンパンは強いものの、耐性持ちに干渉する事が出来ない上にアンブロで殴ることができるのもメタルクラスタのみ、耐性持ちが複数並ぶと勝ち筋が限りなく0になってしまうのが欠点でした。

しかし、横にこのホーネット【2】が存在すれば強引にランペイジバルカンを押し通す事が出来るため、

・弁護士によるヤケクソ耐性付与の仮面戦騎

・電王のアックスフォーム

といった今までであればそのまま投了案件であった相手にワンチャンを作り出す事ができるようになりました。

アンブロを考慮しないとしてもアタッシュカリバー無しでランペイジバルカンに煌臨可能なスピリットであり、ピン投していて腐る場面はほぼ無く、それでいて唯一無二のアンブロ付与で勝ち筋を作る事ができるカード…というわけですね。

バルキリー名称なのでアタッシュカリバーを持てないのが唯一欠点なのですが、それ以外に特に弱い点が無く絶対にデッキに入れておきたい1枚になりました。

「相棒との道」で強化されたスピリットは概ね何かしら使いにくい点があったり、正直そこまで強くないカードも多いのですが、このカードだけは文句のつけどころも無いくらいこれまでのゼロワンデッキの弱点を補強してくれる良カードです。なんでコモンなんだ。

 

 

バラキリ→これもライトニングホーネットなのではないでしょうか?(コラボ使い特有の幻覚)

オープンで勝手に手札に加わり、疲労バウンスとブロッカーとしての追加召喚でアタックを2回防御できる優秀な札ですね。

これまでこの枠はサメちゃんことバイティングシャークでした。

しかし、ゼロワンのデッキはオープン枚数こそ多いのですがサーチ枚数が1枚なので、

 

ランペイジバルカン>シャイニングアサルト>3コスサーチ2種>その他

 

上記のような回収優先度になりがちで、サメちゃんを回収する暇がありませんでした。

確かに素引きした際にはチェンジで下級を使い回せる事からサメちゃんの方が強いですが、バラキリであればめくっただけで手札に加わるのでランペイジバルカンetc.を回収しつつ返しの防御を構える事ができるので、サメちゃんよりはバラキリだな…と思っています。

 

 

英雄獣の爪牙→最強カード。勝手に手札に加わる上に装甲以外の耐性(S/N耐性など)に対してぶち当てることの出来る素敵な魔法です。

神軽減が取れないのでどうしても2コスは掛かってしまうのが若干ウザいところではありますが、S/N耐性持ちをぶち抜いて連続アタックを防いだり、ランペイジバルカンやシャイニングアサルト当てられる…と言えば強さが伝わりますね。

バラキリは変身ゼロワンやイズの神託で落ちるとコアチャージもできませんが、英雄獣の爪牙ならコアチャージも可能、これが無いとS/N耐性が出てきただけで詰むので、個人的にはコラボ限にしないのであれば必須に限りなく近いと思います。

 

 

命の果実 原種と緑の世界→通常弾のパワカ転醒ネクサスです。

原種はライフバーンもカットしてくれるので、同じく通常弾入りの構築が強い龍騎なんかのヤケクソバーンワンキルを防ぐことができて良いカードですね。

緑の世界の裏面はゴリラみたいなので、これもまた不破さんの別の姿なのかもしれません。

サカタノベアの登場や各種破壊時効果を防ぐカードにより信頼度が若干落ちてはいますが、それを差し引いても依然として強力なネクサスだと思います。

パワカ入れただけなのであえて説明しなければならない点も少ないのですが、

ランペイジバルカンの煌臨時の重疲労やアタッシュカリバーによる疲労の際に転醒しておけば他の生物が居なくてもキルを狙いに行くことができます。

このデッキのメイン攻撃プランであるランペイジバルカンの煌臨元はマンモス(本当に有事の際にはホーネット【2】)を除くと基本的にはアタッシュカリバーを装備した下級になるかと思いますが、ランペイジバルカン+アタッシュカリバーの3シンボルと効果バーンでも4点までしか削れません。

そうすると先に1点削っておくか、もしくは追加で他の生物を使って殴らなければならないのですが、コア不足でランペイジバルカンの横に生物を立てられない場合などにこれら転醒スピリットが非常に強力にシナジーしてくれます。

複数枚あっても同時タイミングでの転醒こそ出来ませんが、

アタッシュカリバーで疲労→転醒

相手がフラッシュ無ければランペイジバルカンを煌臨して重疲労→転醒

といった流れでどんどん転醒スピリットを並べていくことも可能です。

ランペイジバルカンのバーン効果は「スピリットのアタックによってライフを減らした時」なので、各種ゼロワンやバルキリーはもちろん転醒スピリットでも良いですし、なんならアタッシュカリバーをスピリット状態として殴ってもそれだけで2点持っていけるヤケクソ加減です。

コラボ限でないのであれば、置物としても優秀で生物にもなれるこれら転醒ネクサスは入れない理由が特に無いと思いました。

英雄獣の爪牙の投入により多少はマシになったとはいえ、これら転醒パワカをもってしても装甲持ちはどうにもならないので、そんな奴らに対してはこれらのネクサスで耐え忍び、ランペイジバルカンとホーネット【2】のアンブロで頑張りましょう。

 

 

イズ→仮面の効果でオープンされれば手札に加わるシンボル無しの創界神。

ゼロワン名称にバトルフェイズ限定の強力な耐性を付与してくれるカードですが、メインフェイズでの除去には対応していないので過信は禁物。

どちらかというとバーストを発揮させない効果の方が重要です。

これによって今まで屈するしか無かったアレックスなんかを超えられるようになりました。

ゼロワンの話題からは逸れてしまいますが、ある程度5コスト以上が確保されていればバーストを「とりあえず」で封じることができるので、エグゼイドを始め他のライダーに突っ込んでみるのもなかなか面白いと思います。

ゼロワンにおいては神域の耐性も余さず使うことが出来ますが、軽減シンボルにはならず複数枚ダブって持つ必要も無いので「どこかでめくれればいいかな」ということで2枚くらいが適正な気がします。

2枚ならちょうどイラスト2種をバラして採用ができますので、指差しイズ(旧イズ?)と佇むイズ(新イズ?)を分けて使うオシャレをお勧めします。

ちなみに私は指差しよりもスタイルの見える佇むイズ派です。

 

 

 

だいたいの新規採用カードは説明しましたが、特に語る事もなく強いカード突っ込んだだけ…と言われればそれまでですね。

Tier1やTier2の環境デッキに勝てる!とまでは言いませんが、ある程度は通常弾の連中とも対戦できるくらいの性能ではありますので、ゼロワンが好きであればフリーで遊ぶ用のデッキとして持っていても損はしないデッキだと思います。

 

 

最後にこのデッキの入れ替え候補の話を少しだけ。

 

ラッシングチーターはアタッシュカリバーを装備できず煌臨元になれないので、コアブが出来る下級という事で転醒ゼロワンに変更するのもアリですね。

チェンジの枚数の問題もあり、そもそもゼロワンというデッキは「コアブの為に生物を追加する」という行為にコアを支払ってしまうため、速度を出そうとするとチェンジ用のコアを用意しておくことが非常に難しいです。

チェンジ効果発揮後に入れ替え前のタイミングで転醒を使う事もできない裁定なので、チェンジを使用して尚且つチェンジ対象が他にいる状況でないと転醒できない…って考えるとすごく縛られているカードな気がしてきますね。ゼロワンが何をしたというんだ。

上述の通り転醒はほぼ狙えませんが、召喚時にコアブが出来てアタッシュカリバーを装備可能な下級…と考えたら他に代わりになるようなカードもありませんので、表の面だけ見ても転醒ゼロワンも十分採用圏内だと思います。

ラッシングチーターはコアシュート対策としても有能なので今回は唯阿さんを採用しましたが、ここは各々の周囲の環境に合わせて変えるのが良いでしょう。

 

 

ゼロツーを使用したい場合にはランペイジバルカンやシャイニングアサルトを減らすなどすれば、デッキパワーこそ落ちますが一応の使用は可能です。

ゼロツーの煌臨元は「ゼロワン」でなければならないので、その場合にはラッシングチーターを転醒ゼロワンに変更するのはほぼ必須になると思います。

ゼロツーは本編での登場回数こそ少なかったものの、アークを相手にカッコよく立ち回っていたので私も使いたかったのですが、

レベル2の維持コアが3つと重く、耐性持ち相手には何もする事ができず、しかもランペイジバルカンともソウルコアが競合するため併用が難しく、せっかくイズという創界神まで貰ったのに神煌臨ができない(劇中の描写から見てもイズからコアを貰って場に煌臨するゼロツーは非常に"熱い"だろうに)

といった弱点だらけで採用していないのですが、イズのバトルフェイズ耐性もあって、

「メインフェイズに除去が打てず、耐性も所持していない」

というデッキに対してはゼロツーが煌臨した時点で積みの状況に持っていけたりと、局所的な強さは持ち合わせています。

コラボですし愛あれば使用に耐え得るくらいの性能だと思いますので、そちらが好きな人は是非使ってみてください。

 

 

 

 

 

このデッキを紹介したところで、

「世界まで買ってゼロワン組む奴がいるのか?」

「世界持ってる人が遊びで組むにしてはゼロワンのカードも値段がついていて高額ではないか?」

「コラボ限の構築の方がまだ世間的な需要があるのでは?」

とは思いましたが、せっかく使ってきたゼロワンの最終回なので紹介してみました。

最終回とは言われておりますが、ゼロワンは、滅亡迅雷net.はまだ終わりません。

Vシネで新フォーム(4人合体?)も出そうな滅亡迅雷net.のデッキをバンダイが強化してくれた頃にまたお会いしましょう。

バトルスピリッツ Extreme edition 発売後のゼロワン

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

クウガ(五代雄介)を都合の良い神様(創界神や神煌臨)として扱う事に対して解釈違いを起こしてバトルスピリッツから離れていたのですが、五代雄介は例え都合の良い神様扱いされたとしても、それでもみんなの笑顔の為にサムズアップして戦うんだろうな…という解釈であったり、ゼロワンTV本編でのランペイジバルカンの活躍がカッコ良かったり、そもそもデッキとして楽しそうだったのに見事釣られてしまい、久々にバトスピライダー大戦の世界に舞い戻ってきました。

 

Extreme edition発売前後から殆どカードに触れていなかったので通常弾環境についてはあまりわかりませんし、発売から時間も経っていますので今更感もあります。

しかし、せっかくゼロワンの本編も終わりが近付いてきたのでここで1度紹介でもしておこうかと思いました。

まずはレシピから。

 

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ハーフマットでカード並べると下がはみ出してしまうのが綺麗じゃないですね。

そんな雑談はさておき、ゼロワンというデッキは数多の仮面ライダーのデッキを実験台にしてきたバンダイが辿り着いた「系統:仮面」としてのひとつの到達点のようなデッキです。

・チェンジと煌臨で攻めるというわかりやすい構成

・2種存在するフィニッシャー

・ある程度の枚数が確保されている置物ネクサス

・打点を底上げするブレイヴとそれを装備可能な下級

といった感じで、とても使いやすいテーマに仕上がってきています。

令和の1号にして現行ライダーの強さは伊達じゃない。

私がこのデッキを構築する際には「ランペイジバルカンとシャイニングアサルトという2種の多シンボルフィニッシャーにいかにして繋げるかを考えつつ、速いターン数(可能であれば3ターン以内を意識)でキルを狙うこと」を意識しました。

これは除去札がほぼ無い事にも起因しており、ターン数が掛かって盤面がしっかり形成されてしまうと勝ち筋・相手の生物対処が難しい点から考えてもそれなりに合理的な選択だと自分では思っています。

2ターンで殴り切ろうというジオウⅡともまた違った面白さと安定感のあるデッキですので、以下で採用カードの話をしながら戦い方とかそういう事にも触れていければと思います。

 

 

ランペイジバルカン→いつか見つけられる俺の夢、フィニッシャーその1です。

煌臨元に仮面6コスト以上という重めな要求こそあるものの、単体でダブルシンボルな上にレベル2効果でバーンが付いてくるため、単純に使っても単体で3点分の働きをしてくれるゴリラです。

アサルトウルフのレベル2維持コアが4つと激重なのに対してランペイジバルカンがレベル2維持コア2つなのは何かのバグなのでしょうか?それとも本編中で微妙な活躍だけであったアサルトウルフの原作再現なのでしょうか?私にはバンダイの心がわからないです…。アサルトウルフもビジュアルはクッソかっこ良かったのにね…。

そんなランペイジバルカンですが、2ターン目までに置物配置やコアブをしつつ1点与えておき、3ターン目にカバン剣を携えランペイジバルカンによる4点プレイでフィニッシュ…という流れが一番多いキルパターンかもしれません。

他にも先行でバーストのブレイキングマンモスをセットして相手ターンに発揮後、返しのターンでコアブ可能な生物を追加すればそのままランペイジバルカン煌臨にてゲームエンドとなります。

この際、相手の何にブレイキングマンモスを当てたのか次第ですが、仮に相手の2コス創界神配置からの3コスト召喚時サーチ持ちに当てていたとすると、白晶防壁すらケアして5点プレイを行えます(残コアソウルコアのみと仮定。追加した小型でアタック→ランペイジバルカンをマンモスに煌臨で2点→ランペイジバルカンで3点)

このような場面以外にも、創界神ゼロワンのコア縛りがあるおかげで殴り方さえ考えれば白晶防壁を始めとする除去スペルをケアした上で殴る事ができますので、インテリジェンス高めのゴリラを見せ付けていく事ができます。

煌臨元に要求される仮面コスト6以上については一見重そうに見えてしまいますが、後述するカバン剣が全てを解決してくれます。わけわからないくらい強いですあの剣。

また、煌臨時の重疲労効果は直接の盤面除去にこそなりませんが、確実にブロッカーを退かしつつ破壊時バーストのような余計なものを発動させずに済むので、実際にプレイしていると一長一短といった感じかもしれません。

ただし、対ライダーなどコラボとの対戦だとチェンジ効果で回復してしまいますので過信は禁物。

チェンジ回復で阻まれてしまいそうなのであれば創界神ゼロワンのコア縛りを生かすなど、殴り時を考えてプレイしましょう。

 

シャイニングアサルトホッパー→本編ではよくわからないうちにアサルトグリップが複製され、メタルクラスタ導入後には全く見なくなってしまった悲しみのフォーム。

フィニッシャーその2です。

相手3体を疲労させつつお気持ち程度にコアを縛るチェンジ効果、レベル2から相手の疲労スピリット数に応じてシンボルの増加効果を持った7コスです。

理論上は相手の疲労スピリットが4体居れば5シンボルとなりワンパンですが、このカードを相手も意識してきますので5点がそこまで綺麗に決まることはまずありません(相手が舐めプしてくれれば話は別ですが…)

私はこのカードの強みはランペイジバルカンとの相互補完にあると思っています。

そもそもの認識なのですが、ランペイジバルカンの登場前ではシャイニングアサルトしかフィニッシャー足り得るカードが無く、カバン剣も未登場であったために相手に生物を少なく展開されると勝ち筋が少なかったような印象です(自分で回していたわけではなくあくまで数度対戦した程度の感想ですが…)

現在ではそういった相手生物が少ない場合にはランペイジバルカンで煌臨時重疲労でブロッカーを排除しつつ多シンボルをねじ込み、逆に生物を並べられた場合にはこのシャイニングアサルトの餌になるので、様々なパターンでキルを狙うことが可能になりました。

並べるも場を空けるもリスクがある事となって相手に一方的に盤面展開へのプレッシャーを与える事が可能ですし、

こちらの手札にランペイジもしくはシャイニングアサルトどちらかが手札に無いという読みで相手はブッパしているのか?

それともどちらもケアできるよう動いているのか?

リザーブのコア残数や展開方法・回収札などからわかる情報が意外にも多く、読み合い要素が増えたのもこのデッキの楽しさを増した1つの要因だと思います。

1~2ターン目で順当にコアブしていればランペイジバルカンと同じく3ターン目には盤面に着地できますし、

相手が3ターン目に小型を2体並べている想定だとして、

1.カバン剣と併せてシャイニングアサルトで4点→小型でトドメの1点

2.何かしらでアタック→それをチェンジして3点叩き込みつつ回復状態になるのでもう1パンでトドメ

など、こちらもそれなりな速さで殴りぬける事が可能です。

また、序盤に決めきれなかった場合にも疲労スピリットが2体居ればシャイニングアサルトにカバン剣(4点)+横にランペイジバルカン(効果ダメ1点)で擬似的に5点も叩き出せます。

総じてランペイジバルカンとの相性が良く、どちらを外しても成立しない強力なフィニッシャーと言えるでしょう。

 

アタッシュカリバー→フィニッシャーの次に紹介する程度には重要なカバン剣。

電王やフォーゼといったブレイヴありきテーマ以外のライダー全員が熱望していたと思われる超高性能史上最強のブレイヴです。

仮面全体のオープン効果と創界神による神託で回収可能なので、このデッキであれば3コストのゼロワンやシューティングウルフ、創界神ではゼロワンと1号から拾うことができます。

チェンジを阻害しないようチェンジ時コスト0になる効果があり、鎧武の大橙丸のようによく見たらシンボル無しだったりもしません。

合体条件も3コスト以上で良く、このカードを装備するだけで下級にランペイジバルカンを煌臨可能になり、打点向上も同時にしてくれるので、欠点らしい欠点のない理想的なブレイヴと言えるでしょう。

アタック時効果も決して悪い効果ではなく、創界神ゼロワンでコアを縛れる関係でフラッシュタイミング発生前に疲労させられるのはあって損する効果ではありません。

ただし、合体条件が「ゼロワン/バルカン/迅」なので唯阿さんこと仮面ライダーバルキリーには装備させられませんのでそこだけは注意が必要です(何でも本編でアタッシュカリバーを使った事があるのがゼロワン・バルカン・迅だけという点を忠実に再現しているそうです。そんなところまで忠実に再現するバンダイのよくわからない本気を感じます)

 

メタルクラスタホッパー→(Xレアなのになんでこんなに地味なのか)ふふっ、わかんねぇだろ?俺もわかんない。

いわゆるハンドリバース系のチェンジ持ち。

本編ではCGをフル活用しながら息長く活躍していますが、このデッキでは貴重な手札補充カードくらいの扱いです。

このデッキではカバン剣が絡まなければ複数枚手札に加わる事があまり無いのでどんどん手札は枯渇しますし、それらを一気に補充する事が可能なので「Xレアの効果がこれでいいの?もっと派手で強い方が良くない?」感は否めませんが、大事なカードと言えるでしょう。

また、レベル2からのコア数参照のアンブロも有用で、シャイニング3点の2パンを狙って阻まれた後だったり、疲労ブロッカーや耐性持ちに対しての回答はこれしかありませんので、アンブロが可能なことは意識の片隅には置いておくべきです。

ライダーにおいてもバグ技集団のエグゼイドや弁護士が強い龍騎など耐性持ちがいくらか増えてきましたし、それ以外のコラボでもアイカツを始め、ヤケクソみたいな耐性をばら撒かれるようになってきた昨今、アンブロ効果は忘れなければ勝利に近付く重要な効果だと思います。

ちなみにこのカードだけは「ゼロワンのコスト6以下」が対象の「メイン」のチェンジになりますので、連パンは出来ませんしチェンジ先のゼロワンが盤面にあるのかにも注意が必要です。

 

ブレイキングマンモス→バースト枠。

前述の通り先行で伏せてから発揮できるとそのままランペイジバルカンで即殺できる場合もあり、バースト効果も発揮しやすい「手札増加後」で疲労させてバウンス、ゼロワン名称の系統仮面なのでゼロワンやバルカンから回収可能と、文句の付け所のないバーストです。

ゼロワンで採用しやすいバーストといえば他にライジングホッパーもありますが、あちらは破棄耐性など無いため発揮が難しく、盤面に生物がいないとコアブも出来ない、盤面での効果もアタック/ブロック時の微妙なBP破壊…といった取り回しの悪さから不採用としています。

ゼロワンというデッキの大きな弱点なのですが、耐性持ちが並んでしまうとランペイジバルカンもシャイニングアサルトも無力になり、沈黙してそのまま負ける…という事が多いので、素引きの力を信じられるのであればこの枠はラグマンティスもありかもしれないと思っています。

 

ライジングホッパー【3】→取り回しやすいチェンジです。

軽減無しの3コストは序盤こそ重いですが、コアブの潤沢なこのデッキであればそこまでコストに困る事もなく、召喚してから入れ替える効果のおかげでややリスキーではありますが先行での使用も可能です。

最序盤に召喚・配置可能な札が引けてない場合に撃つ際には、コアブ可能もしくはサーチ可能な12枚を引き当てられる確率は57%、チェンジ可能な対象が出る確率だけなら74%にもなるので、体感としてはそこまで大きく外す事はありません。

また、アタックを仕掛けて何らかの除去を受けた後にフラッシュタイミングで生物を追加できる(外してしまう場合もありますが)という点では神速での召喚に似たところもあり、完璧ではないですが除去をケアして戦闘を続行する事が可能です。

積極的に回収する札ではありませんが、序盤に引いていても腐るという事は無いですし、引けていると動きに幅が出る1枚です。

ウエハースのXレアなので探すのが大変…というのが1番辛いところかもしれません。

 

バイティングシャーク→サメちゃん。このデッキで唯一能動的に撃てる盤面除去チェンジです。

ゼロワンのデッキはシャイニングアサルトや創界神の効果で疲労している生物のコアを縛れるのですが、代わりに全くと言っていいほど盤面除去力がありません。

手札バウンスなので再利用こそ許しますが、なんとか1ターン耐えたりする事が可能なチェンジで、かなり重要な札です。

特に他に語る事も無く4コス2軽減で撃つ除去札で、3枚目の投入を真面目に考えるくらいに大事になってくるので、大切に扱ってあげましょう。

 

ブレイミングタイガー→トラちゃん。墓地除外のチェンジです。

サメちゃんと違って万能では無いですが、トラッシュを利用するデッキは一定数存在していると考え採用しています。

ただし、ゼロワンというデッキは手札が増え難い傾向にあるので、ゼロワンやバルカンの効果でこれを回収できるタイミングがあるか?というと微妙なところもあり、サメちゃんの盤面除去がどストレートに強い事もあって、3枚目のサメちゃんと入れ替えてもいいかもしれません。

一応、バトル終了時に疲労生物をデッキ下に戻す効果があるので、

誰かで殴る→トラちゃんチェンジ→バトル終了時にデッキ下に戻す

といった流れ(勿論メインチェンジなり召喚でもOK)でサメちゃんには出来ない再利用を許さぬ除去が可能な点はサメちゃんと散らす理由のひとつとして挙げられるかもしれません。

 

ラッシングチーター→4コストになって重くなっただけのセフィロシープです。

コアブ要因と言う他なく、フル軽減で使ったらそのまま使用したコアも帰ってきますので、引いてたらとりあえず連打する札です。

カバン剣が装備できないのでそれ以上の役割が無く、ゼロワンのデッキは基本的にレベル2を維持するのに3コア必要な事が多い事もあって、コアシュートの耐性が欲しい場面を除いては出してコアブしたら破棄されてしまったりするちょっと可哀想な扱いです。

「道具が意思を持つな…ッ!」

バトスピの運営には1000%人の心が無いと思います。

 

フライングファルコン→トリちゃん。唯阿さんと違って使ったコアがすぐに返ってくるわけではないですが、第二のコアブ要因です。

唯阿さんと違ってゼロワン名称なので、メタルクラスタのチェンジ要因になる事・ライズホッパーの配置に一役買ってくれる点では優っています。

ライズホッパーとトリちゃんを先行で所持できていれば先行2コアブーストしつつ軽減を2確保できるので、2ターン目以後がグッと動きやすくなります。積極的に狙っていきましょう。

それ以外では唯阿さんと同じく基本的にはただ連打する札なのですが、終盤にコアが増えてきた際に、カバン剣を携えレベル2効果の回復を使ってからランペイジバルカンに煌臨する場合があるので、序盤〜終盤まで意外にも役割を失わない札になっています。

ライジングホッパー 【3】もそうですが、こちらもプロモという事もあり探すのが難しいので、買い揃えるのが大変かもしれません。

 

シューティングウルフ→「ウルフと言ったら俺だろう」の不破さんです。

ターン1ですがサーチ効果が強力で、このデッキで彼に拾えないものはライズホッパーと仮面ライダー1号のみです。

1〜2ターン目にコアブと共に彼を繰り出し、勝手に加わるカバン剣とランペイジバルカンやシャイニングアサルトを探していきます。

後述する3コストのゼロワンは「仮面のスピリット」が対象なので創界神ゼロワンが回収できませんが、こちらは「ゼロワン/バルカン/バルキリーを含むカード」なので創界神も回収可能です。

レベル2効果もトラッシュコアブとあって困るものでなく、カバン剣を携えてランペイジバルカンの煌臨元になる事が多いので「ゼロワンじゃなくてバルカンが主役か?」と思うくらい活躍してくれる事も多い1枚です。

 

3コストゼロワン→ウルフと並んでサーチ札。

このデッキで唯一レアリティを上げられる枠ですね。

ランペイジやシャイニングアサルトのパラレルが欲しかったと思うのは私だけではないでしょう。

バルカンと同じくターン1でのサーチが可能で、こちらは「手札3枚以下」という縛りこそありますが、1コアブーストまでおまけで付いてきます。

バルカンと違って「仮面を持つスピリット」なので創界神が回収できませんが、環境次第で投入した他の仮面ライダーを回収可能なのは未来を感じさせる効果です。

また、このデッキで唯一の耐性持ちになるので、カバン剣と併せての煌臨元/チェンジ元からラスト1点の押し込みまで、序盤・中盤・終盤と隙が無く、ゼロワンが躍動する姿を皆さんにお見せしてくれると思います。

 

ライズホッパー→ゼロワン召喚時に手札という名の衛生ゼアからノーコストで配置する事のできるネクサスです。

あまりにも初歩的な事なので今更解説する必要があるのか疑問ですが、1ターン目の3コストのゼロワン召喚時にチェーンでライズホッパーを配置する事でゼロワンのサーチ効果の発揮が可能です。

他に特に何が強いというわけではないのですが、創界神ゼロワン以外にも置物が欲しかったので採用しました。

変身1号と散らしている理由はどちらもダブっても意味の無い置物なので、サーチも出来ないし引いた方を貼れれば良いかな?というくらいの理由です。

一応レベル2効果でバーストを防げるので、ガンダムコラボのバースト(バンシィとかイオリアとか)は防げたりするので、あって困るものではありません。

環境によっては防御札や耐性貫通ラグマンティスにするのもありだと思うので、自由枠という側面が強いかもしれません。

 

変身1号→令和の1号ではなく昭和の1号。

前述の理由でライズホッパーと散らしている置物です。

変身して生物になる事が可能・創界神故に除去妨害手段が限られてくるので、ランペイジバルカンで4点押し込んだ後にラストを飾ってくれたりもします。

ライズホッパーと同じく置物でしかないので、防御札や耐性貫通ラグマンティスなりそれぞれ好きなものを挿して変わらないかもしれません。

ライズホッパーと併せてこの2枠は特に語れる事が無いです。

 

創界神ゼロワン→お前を止められるのはただ一人…俺だ!

変身ゼロワンとかいう名前なのに別に変身はしない創界神です。

神技の重疲労は単純に使いやすく、連パンでライブを狙ってくるデッキに対してはとても刺さります。

神域にてゼロワンが相手全てを止めてくれるコアロックが発揮されます。

シャイニングアサルトのメインチェンジ使用やカバン剣でのアタック時疲労など、相手のフラッシュタイミング前に生物を疲労させておけば文字通り「完封」が可能です。

ただし、各種装甲などの耐性にこれも阻まれてしまうので、耐性持ちのデッキに対してはただの置物以上の意味を持ちません。

フィニッシャーのランペイジとアサルトシャイニングが沈黙する事もあって、この辺りがゼロワンの弱点かなぁ…と。

 

 

採用カードの話は以上ですね。

このデッキの強みはそれなりな速さであったり、今までのライダーと違って多シンボル化が容易な点にあると思いますが、装甲・耐性持ちに無力である点だったり、こちらに耐性が無いので除去札が厳しかったりと、弱点も分かり易いデッキになっています。

盤面除去が難しい点に関しては耐性貫通のラグマンティスを投入したり、バイティングシャークと同様疲労バウンスを備えたバラキリなどの通常弾に頼る他無いのかなぁ…と思います。

今回紹介したこの構築ではコラボオンリーとなっていますので、公式で開催される各種イベントなどにも出場可能です。

エグゼイドや滅龍といったコラボ内Tier1連中は流石に難しいですが、それ以外のデッキが相手であればそこそこ楽しく戦えるので、遊ぶのには良いデッキだと思います。

そろそろゼロワンも放送終了ではありますが、現行ライダーでそこまで高額なデッキでは無いので、通常弾環境に飽きてしまった人には良いのではないでしょうか。

 

 

 

結局ゼロワンの夏映画(夏ではなくなった)はいつやる事になるんでしょうね。

 

 

 

バトルスピリッツ エグゼイドwithゴーストについて

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

今日はコラボブースターの「開戦ライダーウォーズ」が発売された後に使用しているエグゼイドについて紹介します。

 

タイトルにもある通り『エグゼイドwithゴースト』なので、事実上の平成ジェネレーションズな冬映画デッキです。

 

まずはいつも通りとりあえずレシピから。

 

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レベルビリオンを檀黎斗神煌臨→トラッシュのゴーストムゲン魂を煌臨…の流れで3点を狙えるようになったので、以前よりもアレックス等のバトルフェイズ終了系の妨害にほんの少しだけ強くなりました。

今回のブログに関しては私のバトスピにおける師匠であるたつまる氏(TatumaluBS)https://tatumaru8704.hatenablog.com/entry/2020/02/11/110000との連動企画です。

ほぼほぼ同時に「似たようなデッキについて違う理論を展開する」というのがコンセプト。

黎斗神・新黎斗の優先順位に関しての理論が真逆になっている上、私が書いていなかった神軽減に対する言及もなされておりますので、是非あちらも見てみてください。

どちらの形も使ってみている個人的な感想としては、私が「エグゼイドwithゴースト」を握っているとすると、たつまる師匠は「ゴーストwithエグゼイド」を握っている…という印象です。

エグゼイドに重きを置くか、ゴースト(ムゲン魂)に重きを置くか、枚数にすれば10枚にも満たない差でここまで違うデッキになるというのはエグゼイドというデッキの持つ面白さの一つだと思います。

以下、解説を。

 

 

今更の話なのですが、このデッキにおける採用カードを番号を振って役割を分けると、

 

1. 我が神こと檀黎斗ネクサス2種類

2. フィニッシャー兼展開もできるレベルビリオン

3. 1番と2番をサーチするためのゲンムレベル1、ダブルアクション、ゲンムレベルX

4. 1番2番3番を拾えるときめきクライシス

5. 装甲付与のダブルアクションXXとフラッシュタイミングでの除去用マキシマムゲーマー

6. 道中でめくれればそれで良いバースト2種・ムゲン魂・アルテミックシールド(防御札)

7. 上記6番までがどうにも立ち行かない時に相手の足を引っ張れる凍れる火山

 

という感じの構成になっており、非常に無駄が無いと思っています。

強いて言うならロードバロンは環境的に甲竜や遊精相手に発揮タイミングが少ないため、ネクロムを3枚にしてロードバロンをoutにするのも十分にありな構築かと思います。

私がそれでも尚ロードバロンを採用をしている理由ですが、大会に出たりするだけでなくフリーで雑多なデッキと当たる事、創界神環境全盛期の現代においては発揮できた時のリターンが非常に大きい事が挙げられます。

甲竜や遊精に発揮タイミングが少ないとは言いましたが、その他のデッキ(例えば魔戒とかその辺り)においては発揮も十分に可能と考えているので、散らして2枚ずつになっています。

ここは周囲の環境というか「自分は一体どういったデッキと戦うのか?」というメタゲームの範疇だと思いますので、誰かの意見を鵜呑みにせず自分の周囲を冷静に見渡して考える必要があると思います。

ショップ大会くらいはともかく、CSを始めとする大型大会には出る予定が無いのでこの構築ですが、私自身もCSや大型大会をこのデッキで狙うのであれば現状はネクロムを3枚にしてロードバロンはoutかなぁと思います。

 

枚数比率に関しても特に言うことが無く、1〜4番までは必須でほぼ3枚確定。

新黎斗だけ減らす選択肢もあるかなぁ…という感じ。

というのも、現環境のデッキと渡り合う際に黎斗神を早めに配置できるかできないかは勝敗に大きく直結するからです。

レベルビリオンを最大限に活かすために「檀黎斗ネクサス」が必要なのは言わずもがなですが、新黎斗を配置してゲンムレベル0やエグゼイドでパーツを探していくよりも、神を配置して神技でガンガン枚数を増やしていった方が速度も安定性も大きく向上します。

神技で展開したときめきクライシス・ゲンムレベル0・ダブルアクションゲーマーから更なるサーチや展開をする事も可能で、攻撃の要と言っても過言では無いです。

また、黎斗神と違って新黎斗は最速で配置ができなくとも必要な際にはときめきクライシスから拾ってくる事が可能で、黎斗神にアクセスできたけど新黎斗にアクセスできないという場面は数える程しかありませんが、新黎斗にアクセスできたけど黎斗神にアクセスできないという場面は多々見受けられます。

新黎斗は破壊耐性はあるものの、黎斗神のように枚数のアドバンテージを稼ぐ事が苦手で、中盤からは檀黎斗神煌臨用のコア置き場兼コンテニュー要因となる事が多いため、神のように複数あって嬉しいわけではありません(勿論、2枚3枚と配置すればほぼムテキの破壊耐性を得る事が出来ますが)

複数配置による神技連発や10個貯めての多シンボル化に比べた際、どうしても必要性が一段落ちますので、新黎斗の方を減らすかなぁ…という印象です。

ただ、現状では新黎斗を減らしてまで採用したいカードは存在していないので3枚ずつの投入です。

黎斗神と新黎斗の採用枚数についてはエグゼイドを主軸とする(私のような構築)なのか、大天空寺まで採用してゴーストを主軸にする(たつまる師匠@TatumaruBSさんのような構築)なのかによって優先度が変わってくるようです。

ゴーストを主軸にしているたつまる師匠のような構築は一気に4点(レベルビリオン→ムゲン魂→ガンガンセイバーetc.)を取るようなトップスピードに優れており、私のようなエグゼイドを主軸にした場合には黎斗神による物量(神技でとにかく横にスピリットを並べていく)展開に優れている印象です。

ちなみに、エグゼイドが全くわからないって人は一通りwikiや公式にて確認しておくことをお勧めします。

エグゼイドをTier1と言うつもりは全くありませんが、Tier1.5なりTier2くらいをウロウロしているデッキだとは思いますし、仮面ライダーという事で好きで使い続けている物好き(私自身もそうですが)は一切数いるかと思いますので、一通りの効果を知っておいて損は無いはずです。

 

5番の装甲付与に関しては手札に来ると非常に弱いという話があるのと、甲竜相手に何ら意味を為さないため、甲竜の一強であれば抜いてレベル1ゲーマーを増やして高速コアチャージと速攻を狙いつつ、ジャガンナートを処理できるファンタジーゲーマー等の投入を検討していました。

しかしながら遊精が環境に出てきた以上は装甲を抜く必要は無いと思い直しています。

というのも、初音ミクみたいな創界神ネクサスによる鬼の連続パンチが苦手なのが大前提として、ブラフマーの存在からアルテミックシールドも過信できず、並べた小型でブロックしようにもアラマンディーが装備されていると焼き払われてしまって、新黎斗でコンテニューをしても疲労になるためブロックに入る事ができません。

しかし、装甲付与のダブルアクションXXを盤面に置いておけるだけで、焼き効果は喰らわずにブロックに入り、新黎斗のコンテニューで盤面に生物を残して返しのターンに殴り返すプランを狙えます。

装甲付与されているダブルアクションXXを退かす方法もラグマンティス(採用が分かれるのでしょうか?詳しい方が居らしたら教えてください)くらいしか無いようですので、ラグマンティスを踏んでも良いタイミング以外で殴らなければ除去する方法は皆無なように思います。

甲竜のシェアが圧倒的な場合にはいざ知らず、遊精相手に装甲を捨てて勝てるビジョンが見えないので、当分はダブルアクションXXも続投となりそうです。

また、LRを各2:2で採用している理由ですが「対で手札か墓地にないと3コスダブルアクションで押し出すことが出来ないが、1:1だと両方を揃えるのが難しい場面もある」というのが大きな理由になります。

冒頭に書いてある通り手札に来た際には非常に弱いカードではあるのですが、それを差し引いてもリターンの方が大きく、私は2:2の選択をしています。

1:1で引ける(落とせる)自信のある人であれば1:1にして他の札を突っ込んでも良いのではないでしょうか。

現在は白・緑・紫・赤辺りの遭遇率が比較的高いと思いますので、2:2の採用としていますが、黄・青がトップに立っているならば最低限の1:1にして他の有効札を入れる選択肢もアリだと思います。

ただし、現状はそのような環境ではない事、黄はBP-とそれに伴う破壊・青は単純に破壊の効果が多く、ある程度は新黎斗によるケアが可能な範囲なので、そこは割り切ってLRを2:2としています。

ここもバーストと同じく「自分はどのようなデッキと相対することが多いか?」というメタゲームの範疇だと思いますので、ご自身の周囲の環境を見渡しながら採用を考えていけばよいのではないでしょうか。

 

マキシマムゲーマーのフラッシュはバウンス耐性が無い相手には滅法強く、フル軽減1コストで撃てる除去としては破格の一言、煌臨元にもなれる上にアタック時にもバウンスも搭載しており、攻防どちらでも使える必須のチェンジと言えると思います。

フル軽減なら1コストで撃てると言ったものの、チェンジはマキシマムゲーマーしか採用しておらず、上記のダブルアクションXXで装甲を付与してブロックしていく際にしか新黎斗のコアは使いません。

そのため、今までのように「スナイプレベル50でアンブロと破壊耐性あるのために5コア残したい」等の場面がありません。

仮面であれば全てコアチャージが可能であり、溜まる速度が尋常では無いのも今まで通りですので、溜まったコアは悩むよりもとっとと使って困りませんからガンガン新黎斗を過労死させてコンテニューして行きましょう。

ここのコア管理に脳味噌使わないで良くなったのが本当にありがたいことで、長期戦や連戦において考える事がひとつ減ったのはかなり大きいなと思います。

 

チェンジがマキシマムゲーマーのみという話に関連しますが、これまでアンブロ要因として長らく採用されていたスナイプレベル50が今回不採用となっています。

冒頭で書いた通りレベルビリオン→ムゲン魂とつなげる事でシンボルの増加が狙える上、アンブロが必要なタイミングにはムゲン魂で(最低でも)2点を叩き込む事が可能になったため、今回は残念ながら不採用となりました。

忘れている人、知らない人もいるようなのでエグゼイドのブログも2回目にして今更書くのですが、レベルビリオンのシンボル増加効果は「このバトルの間」なので、更に煌臨しても持続する効果です。

バウンス対象が存在するのであればレベルビリオンに2回檀黎斗神煌臨する事でシンボルは3点になりますし、ムゲン魂に煌臨することで3シンボルや4シンボルを狙う事が非常に容易になりました。

ムゲン魂は墓地からの煌臨が可能なので、1番と3番のどこかでめくれれば仕事をしてくれますので、3枚投入ではなく2枚投入で十分かと思います。

エグゼイドの話題から少し離れてしまうのですが、ムゲン魂はWやキバなどの「紫のライダーで3コスのサーチが残ったカードは破棄」系統のデッキにネクロムと一緒に入れる事で火力と防御面の底上げを狙える壊れカードなので、今後の事を考えると集めておいて損は無いカードだと思います。

ムゲン魂の話は私よりも師匠のたつまる氏(@TatumaruBS)の方が詳しい解説をしていると思うので、良ければそちらに聞いてみたりツイートを漁ってみたりしてください(ここに来て他人に丸投げする)

 

6番の道中でめくれれば良いカードについて。

バーストのバロンとネクロム問題は最初に少し語った通りなので割愛。

バーストの枚数は4枚が限界かなぁ…と思いますので、今後の環境でバーストが強くなったとしても枚数は変えないつもりです。

これはかつて私がプレイしていた遊戯王における『帝理論』に基づいています。

帝理論とは、

「デッキ内の上級モンスター(帝)を6枚以上にしてしまうとドローを含めても6枚なため、初手に6枚帝が集合して何も出来ずに負けてしまう試合が発生する。

デッキ内の上級モンスター(帝)が5枚であれば帝が手札に集合していたとしてもドローで何かしらの下級や魔法罠を引くことができるから、それをセットする事は出来る。

こちらからしたら弱い手札かもしれないが、相手からすればセットモンスターや伏せカードは未知の脅威であり、勝率0%だった試合を数%勝ちに近づける事ができる」

というような理論です。

ストラクチャーデッキR 真帝王降臨の発売に伴いアイテール・エレボス・クライスなどを多数投入する構築となり、事実上は過去の遺物のような理論ですが、どのカードゲームにも通じる部分がある理論であると思います。

バトルスピリッツはコア(マナ)の概念がある以上、どうしても上級コストが手札に嵩張るなどする手札事故を100%ケアできるものではないのですが、少しでも事故の軽減になれば…と思っての4枚です。

ロードバロンはめくれてくれれば回収可能で、ネクロムは落ちれば効果発揮が可能なので、現状の比率でもバーストの発揮タイミングはかなり多めです(甲竜や遊精相手の場合は除きますが)

後述しますが白晶防壁なんかを採用し難いデッキですので、バーストが弱い環境になってきた事を差し引いてもバーストを使用できるメリットは非常に大きいと思います。

 

ちなみに、6番のカードから話が逸れてしまいますが、私はバロンを抜いてネクロム3にする場合は余った1枠にもう1枚のレベル1のエグゼイドを投入すると思います。

元々エグゼイドのレベル1を入れるという案は香名月さん(@kana_battleski)から教えてもらったのですが、入れてみたら想像以上に良い働きをしてくれました。

エグゼイド名称がついているのでマキシマムゲーマーのボトムバウンスに一役買ってくれますし、ノーコストで召喚可能なので黎斗のコアチャージが捗ります。

レベル1ブレイブも同様にコアチャージには役立つ上にトラッシュコアブまで付いてはいるのですが、エグゼイド名称でないためボトムバウンスが出来ない場面も多くあり、エグゼイド名称を優先するのは十分にアリだと感じました。

この1枠は1番〜7番を投入すると39枚になる当デッキにおいての自由枠という側面が強いのですが、現状だとレベル1エグゼイドはかなり正解に近い札であるように感じています。

自由枠ではありますので、好きな人はラ・イリュジオンやその他のピン挿しオシャレカードで差をつけるのもアリではないでしょうか?

ちなみに、死竜が流行るなどしてネクサスを割らなければならない場合にはレベル2ブレイブ1択となると思います。

現状だとそこまで割りたいネクサスが多くないのでレベル1エグゼイドですが、私も入れてる火山や死竜の破壊神殿のようなクソネクサスが増えてきた場合には、ゲーマー名称でネクサスを除去できる外科医に相手のクソネクサスを切除手術をしてもらいましょう。

 

6番のカードに話を戻しますが、ムゲンについては前に書いている多シンボル化とアンブロを狙う以上の意味はありません。まぁ、それが強いという話なのですが。

めくれてくれればトラッシュから使用可能で、黎斗の神託で落ちてもコアチャージ可能、手札に来ていてもそのまま煌臨すれば良いだけなので、特に文句のつけようもないです。

エグゼイドというデッキは白とは思えない速度でデッキを掘り進められますので、任意のタイミングで任意のカードをめくることが比較的容易です。

次のターンに備えてアルテミックシールドを探すタイミングや、ムゲンがあれば3点叩きつけて勝てる場合など、欲しいカードを探しに行けるデッキだと思いますので、1試合に1回使えれば十分なカード(しかもめくれれば使える)に関しては2枚で十分かと思います。

 

アルテミックシールドについては発揮タイミングがかなり限られてきており、採用の難しいカードだと思いますが、エグゼイドにおいては必須の防御札のように思います。

デッキを異常な速度で掘り進めてしまうので、素引きするタイミングというのが初手の4枚+3〜4枚しかありませんから、白晶防壁を引くのも一苦労です。

また、運良く引けて白晶防壁で防いだとしても次ターンに確定キルムーヴがあるデッキでは無い(正確には数でゴリ押せるのでキル自体は狙えるのですが、白晶防壁やバトルフェイズ終了系など相手の防御に対して全くの無力)なので、そこに枠や思考を割くのであれば、めくれて回収可能なアルテミックシールドで十分かと思います。

甲竜の維持神龍を止めるにはこれしかありませんし、遊精においてもブラフマーにコアが無ければこれで止められます。

魔戒にしてもエンオウをケアすればこれで止められますので、不安要素は残りますが、手札に加わってくれる防御札としてはこれ以上の物は存在していないと思います。

 

7番の火山について。

かれこれ1年くらいこれを採用していて、何度これで勝ちを拾ってきたかわかりません。

ドロータイミングが少ないデッキなので初手か2ターン目に引き込まなければ後はめくれて落ちていくだけになりますが、それを考えてもこれは1枚引くだけで勝利に大きく近づくので入れ得だと思います。

カードゲームにおいて、負けた際に「カードの採用は本当に正しかったのか?」というのはかなり重要なポイントだと思うのですが、火山の枠が火山ではなく他のカードであれば勝っていた…というタイミングも皆無で、逆に火山であったから勝てたという試合は数え切れないほどありますので、現状では火山を差し置いて採用したいカードは無いと思っています。

ここの枠を白晶防壁にして回していた事もあったのですが、白晶防壁で防ぐ→返しのターンで殴るも白晶防壁やバトルフェイズ終了系で返される→死亡

という流れで負ける事が非常に多く、火山であれば引いて配置さえすればそもそも相手がキルに来るまでの時間を稼ぐ事ができますので、仮面・仮面外のカードを色々と考えた上でも火山が1番良いという結論です。

私は現在のエグゼイドでは1番〜6番までのカードがほぼ必須で、6番のバースト4枚と火山とレベル1エグゼイドを抜いた32枚が固定だと思っています。

残りの8枠で出来る限り強い札を採択していくという形になるかと思うので、その中で選んだのが今回の8枚という感じです。

今後、また環境が動くにあたってこの8枠は大きく変わる事もあると思うので、みなさんも周囲の環境を読みながら自分だけの8枠を作り出してください。

 

 

だいたいの構築については語ったので、あとはデッキの相性とかその辺に関して簡単に。

 

甲竜→維持神龍は死んでくれ。アルテミックシールド撃つのやめてくれ。下級になんで装甲付いてんだ。

お察しの通り相性は悪いです。かつての機人や武装もそうでしたが、エグゼイドは相手の耐性が非常に苦手なので、白のデッキが環境に蔓延るとエグゼイドは厳しい印象があります。

それでも火山は刺さるらしい。刺したところで勝てるとは言ってないけど。

 

遊精→3:7は言い過ぎだけど4:6くらいで不利な印象。

ブラフマーにコアが乗っていると初音ミクを止められないので、そうなる前に勝負を決したい。

装甲付けてブロッカーを並べてみたり、火山がブッ刺されば死んでくれるようですが、2/8に開催された超煌臨杯東海エリアにおいて決勝大会進出を決めた方の構築に満天の牧草地が投入されており、この辺りが流行り出してしまうと更に厳しいかなぁ…という感じ。

それでも対甲竜よりはまだ勝ち筋がわかりやすいかと思いますので、遊精が増えて甲竜が死滅してくれる事を願いましょう。

世の中の遊精使い、頑張ってくれ…!

 

魔戒→ちょっと運ゲー入ってるよね?って感じ。

マキシマムゲーマーでバウンスしながらブロックしたり、マキシマムゲーマーでヘンジョウをバウンスしてからアルテミックシールドやバーストを発揮したり、とにかくマキシマムゲーマーが大事になるゲーム。

今後、バウンスメタとか入れられたら何も出来ずに死んでいく事になると思う。

ちなみにこいつらも火山はちゃんと刺さる。

 

光導→エグゼイド使ってて一番嫌いなデッキの一つ。

バトスピのアニメは見た事ないけどこのデッキのせいでダンはめちゃくちゃ嫌いになってしまった。

採用カードが各々で違うから何入ってるのか読みにくい上、

・ダンのバトルフェイズ終了封じ

・バウンス耐性のドラグタウラス、重装甲のアクアリーズナー

・頼みの綱の火山もダンの前には無力

といった感じで相性は最悪です。

大会ならともかく、フリーで回しててこっちがエグゼイドだとわかって光導握り出す人とは友達になれませんし、ならない方がいいとすら思っています(暴論)

 

アマテラス→2回くらいしか戦った事ないけどバースト強過ぎるから相性悪そう。

 

皇獣→火山と神引いて殺そう。

バーンダメージはアルテミックシールドでケアできないので、バーンを喰らっても平気なように可能な限りライフを守るのが吉かもしれません。

 

 

だいたいは以上になります。

最後のデッキ相性はかなり投げやりになってしまいましたが、エグゼイドはコラボ最強格の名に恥じぬ楽しいデッキだと思います。

ゲンム、ムゲン、ロードバロン、といったパラレルがかっこいい奴らをふんだんに使う事もできるので、デッキ価格はブルジョワになりますが非常に楽しくプレイできるデッキです。

他のライダーならいざ知らず、エグゼイドであればここからバトスピに参入しても絶対に後悔しないと思います。

神は確かに高いかもしれませんが、私のようにレアリティ増し増しのパラレル構築にしなければ1万円オーバー程度で組めるかと思いますし、対環境トップはともかくフリーバトルであれば当分は遊んでいけるので、減価償却を考えたらかなり安い買い物になると思います。

仮面ライダーでバトスピ始めてみたいけど、どれなら強いのかな?」って人は是非ともエグゼイドを組んで一緒にEXCITEしつつ、憎き衛生省によって隠されている檀黎斗神の偉業・威光を世界に知らしめていきましょう。

 

 

 

 

 

「私のゲームに、終わりは無い」

 

To be continued.

 

 

バトルスピリッツ グランドジオウ デッキ

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは

 

というわけで組む気は無いとか言ってたのに結局組んだグランドジオウです。

 

あまり強いデッキではないですが、ジオウの記念フォームということもあり、コラボで根強い人気があったりするかな?と思ったりもするので、私の構築は弱すぎてボツにしてしまいましたが誰かの役に立てばと。

 

というわけでまずはレシピから。

 

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グランドジオウにオーマジオウを突っ込んで「これはオーマフォームだ」などと妄言を垂れながらオーマジオウのフラッシュ効果を使用し1コスで極アームズをチェンジして戦うデッキです。

 

基本の形がジオウⅡ &ディケイドに引っ張られてる気もするのですが、結局3コスの仮面サーチを多量に入れるのが安定するなぁという感じですね。

上記の「実質オーマフォーム」コンボを使おうとすると、

煌臨元、グランドジオウ 、オーマジオウ、極アームズ…と計4枚ものカードが必要で、とにかくパーツを集める必要があります。

環境的にはバーストは非常に弱くなってきたのですが、赤ライダーはコアブも乏しく相手ターンに妨害できるカードがバースト頼りになりがちなので、そこを回収していきたいという話もあり、3コスサーチが8枚となっています。

40枚のこのデッキだと初手に3コスサーチを引ける可能性は69%くらい、9枚にすると74%くらいまで確率は上がりますが、3コスサーチだけが手札に居ても遅いだけで何も出来ないので、8枚くらいが妥協点かなぁと。

変身ジオウとタイムマジーンというネクサスも含めるならば、初手に置きたい(置ける)ものが手札に来る確率が88%くらいなので、私はここで妥協しました。

3コスのゴーストは初手に居ても活用は難しいのですが、変身ジオウがあれば1コスで押し出せる事が多く、破棄が多い関係で後半になればなるほどめくるよりも墓地から回収した方が早いという理由で1枚投入から徐々に枚数が増えて3枚となりました。

元々がYPなので「不確定サーチやドローに頼るよりも落とした物を回収する方が早い」という遊戯王に脳が汚染された構築なので、事実上ここが自由枠なのかな?とか思ったりします。

一応3コス9枚にすれば初手確率が90%を超えるので、参考までに。

 

龍騎みたいな赤のフリしてるだけのライダーはともかく、以前の赤い仮面ライダーは軽減シンボルになるものが乏しくコアブーストが全く無い傾向にあるので、変身ジオウ以外にもう一種類ネクサスを入れたいと考えていたのですが、バウンス耐性付与は強いものの基本的にただの置物になってしまうオリン山、効果を使ってしまうと赤シンボルの無くなる灼熱のゼロ、これらよりも配置するだけでデッキを掘り進めていけるタイムマジーンを優先しました。

タイムマジーンは配置コストが重いのが難点で、変身ジオウと同時に引いた際にそのまま貼っていける灼熱のゼロは最後まで採用を悩みましたが、効果を使うと軽減取れなくなる点に加え、結局このデッキのキツい点である赤装甲ついている相手に触れない問題をケアできるわけでは無いので、デッキを掘り進められるタイムマジーンになった経緯です。

オリン山と灼熱のゼロの弱い点に目を瞑ったとしても上述の通り必要パーツが多いので、配置コストが重いのを差し引いてもデッキをタダで掘り進められるタイムマジーンの恩恵はかなり大きいと思います。

ジオウゲイツウォズとチェンジできるとかいう効果の方はほぼ空気です。

 

基本は上述の「実質オーマフォーム」コンボやオーディンのタイムベントを狙っていきたいのですが、パーツが揃わない場合にはグランドジオウに激情態を突っ込んで盤面展開を図ったり、序盤であればジオウⅡ【2】を突っ込んでドローを狙うのが吉かと思います。

 

 

チェンジの採択ですが、1コアチェンジが可能でジオウ名称な上にグランドジオウの煌臨元にもなるジオウディケイドアーマービルドフォームは確定。

もう1種煌臨元になれるチェンジとしてジオウⅡ【2】を採用しました。

ここはウォズキカイにするかも悩んだのですが、ジオウ名称でないのでジオウ【2】で強気に回収できないのが思いの外痛く、7コスである利点も生かせないので無しになりました。

コンプリートフォームを搭載している場合には煌臨元にもなれることもあってウォズキカイの優先度が上がると思うのですが、このデッキではグランドジオウが5以上であれば煌臨可能なので、ウォズキカイにする理由はあまりありませんでした。

また、ジオウ鎧武アーマーも除去能力の優秀さを考えると採用候補だったのですが、フル軽減であればジオウⅡ【2】と同じく2コストで撃てるとはいえ3軽減が必要なのは重く、4コストなので煌臨元にもなれない点が足を引っ張って結局不採用となりました。

ジオウⅡ【2】はジオウ名称なのでジオウ【2】で回収でき、2軽減2コスでチェンジが可能なので序盤から撃ちやすく、煌臨元にもなれるというパーフェクトなジオウでしたので、上記2種を差し置いての採用となりました。

最強中間フォームなのは伊達じゃないですね。

 

チェンジの話をしたのでビルドアーマーを何故不採用にしてるのかという話にも触れたいのですが、みなさんあれを何も考えずに突っ込んでいませんか?

軽減無し2コスのチェンジで相手の盤面にも触らないため、実は試合中に撃つタイミングがほぼ無いのではないでしょうか?

たとえば1ターン目に3コスを召喚、2ターン目に3コスを再度召喚すると残コア3つなのでビルドアーマーを先に撃つにしても後に撃つにしても盤面に残る軽減は1になりますし、煌臨元にもなれないので撃つ場面が「相手ターンに除去を撃たれてやることもないのでチェンジ空撃ちでサーチする」くらいの状況しか無いです。

例えばここでジオウⅡ【2】であれば相手のシンボルを消すために撃つ意味もあったりするのかもしれませんが、ビルドアーマーですと前述の通りに相手の盤面にも触れませんので、撃つタイミングがめちゃくちゃ少ないように思います。

クローズ辺りも採用して4コス以上が合体条件のブレイヴをつけてブレイヴ装備の4コスを煌臨元として活用する形、ジオウⅡ&ディケイドのように空撃ちからディケイド2018召喚を狙う形、この辺だとまた違うと思うのですが、今の形だとただ足を引っ張っているだけで手札で腐る事が多いということに気付けたので、思い切って不採用としました。

この気付きは私のフォロワーのほーらい君(ジオウトリニティを真面目に考えている人)と互いにジオウ考察をする中で得られた知見なので、良ければ私やほーらい君に聞いてみてください。

 

バーストについては素直に使いやすい「手札増加後」を優先しました。

通常弾相手だとしても手札を増やさないデッキは殆どありませんので、ほぼ確実に発動する事が出来ます。

ディケイドアーマーに関してはジオウ名称持ちな上に破棄耐性もあり、ジオウにおいては最強のバーストかと思います。

激情態はバーストとしての活用は勿論、グランドジオウの効果でアタック時効果を使用しても強いので、グランドジオウにおいては他のバーストよりも優先度が高いかと思います。

 

 

回し方については特に語る事も無いので、このデッキがボツになった経緯でも。

 

このデッキ、極アームズのチェンジでダブルシンボル2連パンを狙えるのは強いのですが、上述の通りに必要枚数が多いのがネックです。

元々はカブトハイパーフォームまで採用し、グランドジオウ(オーマジオウ)とのチェンジを主体に狙ったデッキになっていたのですが、カブトはシンボル1つで相手に与える圧力が少なく、手札が減らないのは良い点なのですがただそれだけでそれ以上の強さが無かったので不採用となった経緯があります。

オーマ極チェンジはともかく、基本的には打点というかキルムーヴが足りないんですよね。

 

また、発売前から話題なっていたグランドジオウのタイムベント使用ですが、言われていたほど撃てないという事は無く、3コスが回収カード以外を破棄するテキストであったり、タイムマジーンで掘り進めながら手札を破棄する関係で、思ったよりも発動は容易という印象です。

ただ、タイムベントを撃って4コアに追い詰めたとして、アタックの1点で1コア、次ターンにはもう1コア追加されてしまうので、合計で6コア相手にはある事になり、創界神などで軽減をとっている相手だと問題無く動かれてしまうため「タイムベントは決まったけどだから何?」という状況に陥りやすかったです。

ここも大きな弱点の一つ。

 

キルムーヴ(コントロール能力)の無さ、必要パーツが多くて単純に遅いという点、この辺が足を引っ張ってフリーで使うにも微妙なデッキになってしまっていたので、ボツとした次第です。

グランドジオウは召喚してのバーン効果も含め、いちいちフラッシュタイミングを挟む割に除去耐性が皆無なのが弱いですが、その辺をケアできるようになればもう少しパワーが上がるのかなぁ…と思ったりします。

私はジオウⅡ&ディケイドに戻ってしまうので、誰かの参考になれば幸いです。

 

「時計の針はさ、未来にしか進まない。グルっと一周して、元に戻ったように見えても、未来に進んでるんだ」

 

最高、最善、最大、最強の未来に迎えると信じて。

バトルスピリッツ 仮面ライダービルドについて

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

新世界への進化が出てからだいぶ経ちましたが、未だにジオウの記事を見に来ている人がそこそこいらっしゃるようでアクセス数見てびっくりしてます。

何といったら良いのかわかりませんが、こんな支離滅裂ブログを読んで頂いてありがとうございます。

 

さて、今回は表題の通り仮面ライダービルドのデッキの話です。

ビルドという作品自体は前々から気になっていたのですが、見てしまったら一気にどハマりしましたね。

細かい部分やVシネクローズでのエボルトの扱いなど、気になる点は多々あるのですが、それを忘れさせるくらいの勢いがあったと思います。

オープニングのBe The Oneが劇中流れるシーンがめちゃくちゃカッコいいですし、あれが流れながら最終フォームに変身するところなんて最終フォームの登場回で一番好きまであります。

 

というわけでVシネのグリスも劇場でしっかり視聴し、組みたい気持ちを抑えられなくなったので今更のビルドです。

プランも構築も殆どが師匠の@‪TatumaruBS ‬さんからの受け売りなのですが、ネットで検索してても真面目に考えてる人が全く見当たらなかったので書くことにしました。

 

私は基本的にコラボのライダー(と滅龍)しか触ってないのですが、対戦相手としては通常弾の連中もいくらか相手にするので、そこに対しても勝ちを狙えるような構築を目指したいと常々考えています。

他のライダーを使う時もそうですが「コラボ外のカードは使えない」宗教の人とは相容れないので、予めご了承頂ければと思います。

 

というわけでまずは現在のレシピから。

 

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創界神やバーストのアレックス、後輩のジオウを除けばほぼ全て「仮面ライダービルド(桐生戦兎)」で構築されたデッキになります。

 

解説と言っても特に言うことは無く、ジーニアスは止まらない or レッシャー轢き殺し の2つが基本的な勝ち筋で、

1.創界神を配置する

2.ラビタンやジオウビルドアーマーでジーニアスやレッシャーを探す

3.キルする

というだけです。簡単でしょ?

 

1番理想的なパターンはアレックスとポセイドンを配置してジーニアスに忍法刀を装備して殴り抜ける形ですね。

破壊は忍法刀で疲労残し、アレックスの神技で回復、防御スペルについてはポセイドンで打ち消せるので、バウンスを連打された場合や何かしらのバーストに阻まれる場合を除けばほぼ確実に「ジーニアスは止まらない」する事が出来ます。

それでなくてもポセイドンで手札からの妨害を睨みながらレッシャーでチェンジを繰り返したりすれば打点に関しては申し分ないので、引いた物を叩きつけて勝ちましょう。

 

創界神(サーチできないブレイヴも)については素引きに頼る他ありませんが、そのどれもが引き込めればめちゃくちゃ強い札ですね。

変身ジオウが2枚なのは他2種と違ってダブって配置してもあまり旨味が無いからです。

というのも2枚目以降のジオウが変身を使えるようになるまでに2〜3ターン(相手ターンにバーストで神託出来たとしても最速で1配置ターン2相手ターン3自ターン)と時間が必要で、ちょっと遅い。

それでも全色シンボルとしては優秀なので、もし3枚目を入れるとしたら幻魔神の枠と入れ替えかなぁと。

 

各種ビルドの枚数ですが「絶対に必須な物」は3枚、「トラッシュに落ちてジーニアスで使える or レッシャーのチェンジ要因」が2枚、という感じ。ラビタン【3】はデッキ枚数40枚に収めるために2枚ですが、たまーにゴリラやヘッジホッグを抜いて3枚にしてたりします。

とはいえゴリラとヘッジホッグを減らすとチェンジの比率が落ちてレッシャーがスカる可能性が上がるので、基本は写真のこれ。

たまにレッシャー2枚で良い論(アタック時効果でチェンジして手札に戻るため)の人も居るようですが、それはあくまで引けてからの話であり、私はそもそも必ず引き込みたいので3枚投入です。

レッシャー自体がフル軽減だと1コストで撃てる最軽量チェンジであり、アタック時効果を不発させた時の事なども考えると2枚は怖いなと思っています。

 

 

このブログを読んでいるビルドを組んでる or 組みたい人はビルドの効果はわかっている前提で話をするので、ここからは採用カードと不採用カードの話。

 

各種ビルド→不採用カードで後述するクローズなんかが入らずに創界神になっているだけで、ビルドの比率や枚数自体はだいたいみんなこんなもんだと思います。

上の方にも書きましたが、基本的には「絶対に必須な物」は3枚、「トラッシュに落ちてジーニアスで使える or レッシャーのチェンジ要因」という感じです。

基本的な妨害はキードラゴンでのアタック制限かスパークリングの中型破壊 or 小型殲滅になるかと思います。

スパークリングは効果と軽減が優秀な上にバーストまでチェックできるジーニアスの煌臨元という事で、本編での扱いはどうしたと言わんばかりの優秀さですね。

ラビットドラゴンは最後までピン差しで残していたのですが、ジーニアスを考慮しても撃つ場面がほぼ存在せず、手札でも死に札となる事が多かったので不採用としました。

今のところは特に困っていないですが、今後耐性のない8コス以上が猛威を払うような環境になったらまた投入を検討します。

ジーニアスとハザードをパラレルにしたのは意地です。

 

各種創界神→除去されずに盤面に残れるというだけでクソ強いですね。

これがあるかないかで場持ちが全く違いますし、昨今の通常弾のゴッドシーカーなんかは神軽減と色軽減で1コスで押し出されてくるので他のライダーではアド差が開きがちですが、ビルドは色が散らばっている代わりに軽減も優秀な物が多く、これでなんとか無理やり食らいつく事ができますね。

素引きに頼るしかない点については諦めて神社でお祈りでもしましょう。

ポセイドンは青シンボルしか供給できないので弱いという人も居ますが、私の場合は基本的に召喚するのはラビタン2種とレッシャーになるので青シンボルで十分かな?と思っています。

また、チェンジする際にも青シンボルの無いゴリラやヘッジホッグの場合はチェンジ先のラビタンと他の創界神があれば結局フル軽減で撃てますので、ポセイドンが青シンボルのみだからと困った印象は無いですね。

あと足りないのはコアブくらいなのですが、バーストのゼロワンを入れる枠も無い(そもそも回収できない)ですし、だからといって幼き創界神ロロなんかを入れても軽減シンボルにならないため、コアブは諦めてとっとと「ジーニアスは止まらない」した方が良いかな?と思っています。

 

忍法刀、幻魔神→破壊しか耐性はないもののチェンジ時0コストになるためレッシャーの打点を上げ、装備さえしていれば誰でもジーニアスになれる忍法刀は3枚確定。

4枚目のブレイヴとしては幻魔神を採用しました。創界神がうまく引けていたりビルドアーマーと合わせれば軽減もしっかり使った上で出す事ができます。

チェンジできなくなるので基本的にはジーニアス専用のブレイヴですが、さすが制限カードという事もあってこれ1枚で相手がどの色だったとしても装甲を付与できますし、ポセイドンと合わせてジーニアスで殴れれば相手が出来る妨害は数えるほどしかありません。

何か他にいいカードがあれば入れ替えも考えますが、現状のプールでは幻魔神はほぼ確で良いかと思います。

 

グリス、ローグ→枠を割くほどの強さがありません。4ライダーを並べたいという気持ち以外で採用する理由がありませんでしたので不採用です。

グリスはビルドという作品の中でも一二を争って好きなキャラクターで、カードの効果自体も今回見送っただけでそこまで悪くないので、何かの拍子にグリスとグリスブリザードを使う専用デッキは組んでみたいなぁ…なんて思ったり。

 

クローズ、クローズチャージ→ベストマッチなのに何で入ってないの?効果強いじゃん!と思われるかもしれませんが、確かに効果は強いものの、キルするのに特に不要な札なので不採用です。

ジーニアスで吸えないのでクローズ関連が複数引けて(落ちて)もパンチ数が伸び悩む点がまず気になります。

クローズを出してコア回復しつつアタック時ドローをしてもバトルフェイズには入ってしまっているのでラビタンなんかは召喚できませんし、回復した2コアを上手くチェンジで使えるような手札でない場合にはテンポが悪くなりがちです。

たとえそこで1点取れたとしても無用なバーストを開かれてしまうのが厳しいですし、1点がめてから2+2=5点を狙うのも、それこそバーストが無いタイミングなんかで適当なビルドで安全に殴っても事足ります。

そもそもジーニアスならどのみち防御札やバトルフェイズ終了系が無ければそのまま止まらず5点だろうが削り切れるので、テンポを悪くするデメリットを上回るメリットが無いので残念ながら不採用です。

クローズチャージは回収可能なバーストという事で最後まで採用を悩んだのですが、自分から発揮してしまうと相手ターンにバースト無しで耐え凌がなければならないのが厳しく、破棄耐性などもないため不採用となりました。

各種ビルドと創界神のおかげでそこまで自由な枠がありませんので、数少ないバースト枠においては引いて信頼性の高いアレックスを優先しました。とは言っても昨今のバトルフェイズ終了メタなんかを含めてアレックスがどこまで信頼できるのかという点もあるので、ここは未だに採用悩んでいる枠ですね。

 

パンドラボックス→自身の軽減も各色あるため配置しやすく、全色シンボルとなる優秀なネクサスです。

これも結局は回収手段が無く素引きに頼るしかないので今回は除去されない(されにくい)創界神を優先しましたが、使いやすさなんかを考えたらこちらの採用も十分ありだと思います。

ちなみに私が入れ替える場合はおそらく創界神アレックスと入れ替えるかと思います。

破壊されないという1点においては創界神アレックスが強いのですが、ポセイドンが置いてあって軽減が取れたとしても3コスト配置にかかり、効果も基本的には忍法刀とジーニアス前提の効果なので、使うタイミングが多くはありません。

ただ、師匠のたつまるさんの場合は変身ジオウを抜いてパンドラボックス派(そもそもポセイドン無し派)らしいので、ここはおそらくデッキの細部やプレイスタイルでも変わってくるかなと思います。

 

 

殴り書きですがだいたい以上ですかね。

 

通常弾を意識するなどと偉そうな事は言いましたが、甲竜を始めとするトップと戦うのは厳しいです(そもそもバウンスに耐性がまるでないので白というカラー自体がキツイ)

一応、赤青や緑といったデッキなら5:5は嘘でも4:6とか3:7くらいで済むかと思います。

 

パラレルに拘らず創界神アレックスをパンドラボックスなんかに変えればお値段も1万円前後で組めるかと思うので、もし仮面ライダービルドを見ていて組みたい方が居ましたら是非組んでジーニアスの強さを見せつけましょう。

 

何かアドバイスとかある方がいらっしゃいましたらTwitterでもコメントでも何でもお待ちしております。

 

 

『みんなが桐生戦兎を、仮面ライダービルドを創ってくれたんだ!』