ジオウⅡ&ディケイドのデッキ解説と新世界への進化の雑談

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

 

少し前にも赤仮面グッドスタッフの構築についてあれこれ語りましたが、せっかく仮面ライダーの新弾が出ましたので出た後のレシピを紹介します。

内容殆ど変わらずデッキ枚数は前回から1枚だけ増えて45枚です。

 

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だいたいのプランについては前回の記事をご参照ください。

 

https://sophomoric-dark.hatenablog.com/entry/2019/08/14/004758

 

前回との相違点ですが、ハザードフォームと灼熱のゼロがoutになり変身ジオウとクローズチャージが入った事ですね。

あと、バーストのディケイドアーマーと激情態がパラレルになりましたのでレアリティが上がりました。やったぜ。

オーマジオウを2枚に減らして44枚で回そうかな?とも思っていますが、やはり私の中での基本はこれですね。

 

というわけで、以下に新規に採用したカードの話でも。

 

変身ジオウはジオウ【2】で拾える創界神で、軽減として考えた際には灼熱のゼロより何倍も強いです。

変身ジオウ自体は2コストの軽減無しなので配置するタイミングが難しいかと思いましたが、2ターン目に攻められない場合はやることも3コス召喚して煌臨先を探す程度ですし、そこまで困りませんでした。

例えば、先行で手札にジオウ【2】やラビタン・グローイングといった3コスが手札にあった場合、ほぼ確実にジオウ【2】から入るかと思うのですが、そのジオウで創界神を拾っておくと次のターンに

変身ジオウ配置→ジオウ【2】を消滅させずにラビタン召喚

と綺麗に繋ぐことができます。

キルパーツを探すという意味で言うならここがラビタンではなくグローイング等であったとして破壊されないシンボルは配置し得なので、ジオウ【2】を消滅させてでも貼った方が良さげですね。

上記の流れの後の3ターン目くらいにコンプリートフォームやネオディケイドによる連パンで勝負を決める時、これが配置してあると生物として1点増やす事が出来るので「なんかイケる気がする!」ってなります。

名称ジオウで何かの拍子に拾えますし、初期手札にダブりでもしない限りは弱い盤面も少ないので、役割は弱いが入れ得という感じのカードかと思います。

ただ、思ったよりも灼熱のゼロのBP破壊は頼りにしていたようで、申し訳程度でも相手ターンに撃てた除去が無くなったのは大きいです。居なくなってわかる大切さ、まるで恋人みたいですね。

 

クローズチャージは店頭に在庫が無かったために入れていなかったという、まるでキッズのような理由で入っていなかったのですが、入れなかったのがおかしいくらい強いですね。

2〜3ターン目には決着をつけようとしているデッキなので発動さえ叶えば耐性持ちを除いて盤面はほぼ除去が可能ですし、激情態やディケイドアーマーを警戒して手札増強をしなかった相手に対してもビルド・クローズから殴る事によって強引に発動可能と、弱い点を探す方が難しいくらいです。

理論上の動きではありますが、後攻1ターン目にクローズ・クローズチャージ・ジオウⅡが揃っていればそのままワンターンでのキルも可能なので、今まで入れていなかったのは本当に愚かだったと思います。反省しました。

ちなみに代わりにハザードフォームを抜いたのですが、これも灼熱のゼロと同じく相手ターンに撃てる除去という感じだったので、更に相手ターンに撃てる除去を減らした事になります。

 

上述の通り、相手ターンに妨害出来る手段を減らしまくったため、妨害手段はバーストとジオウⅡの煌臨時効果のみという潔さ、良くも悪くも2〜3ターンで勝負を決めるためにかなり割り切った構築となっていると思います。

時間(ターン数)が過ぎれば過ぎる程に勝ちから遠ざかるデッキなので、我が魔王の力を信じて瞬瞬必生で駆け抜けましょう。

 

この構築は好みが分かれるところだと思いますが、本家パック組なんかと対戦することを想定した場合、コア増強手段のない赤のライダーで勝つ為には速攻に寄せるのが一番早いかと思います。

50枚で回したい場合にはオーマジオウをoutしてディケイド響鬼3枚とウォズシノビ2枚とウォズキカイ3枚を突っ込めばイイ感じになります。

ただ、50枚にした場合はどうしてもジオウⅡを引き込みにくくなる=勝利のために連パンプランを取ることが多くなるので、個人的には無しな選択肢です。

仮面ライダーのデッキは基本的にバトルフェイズの終了を防ぐ効果などが無い為、本家パック組の白関連で採用されるアルテミックシールドや、色を問わず入ってくるバーストのアレックスがどう頑張ってもケアできません。

連パンする→2〜3点与えたところでアレックス→相手ターンに好き放題される→勝ち目が薄くなる

という流れが私はどうしても嫌なので、可能であればジオウⅡでワンパンしたいですし、その肝心要のジオウⅡを引く可能性を減らしてまで50枚で回す意味はあまり無いかなと思います。

 

 

アルテミックシールドやアレックスの話をしたので覚えている限りの各デッキ相手の簡単な話でも。

 

まず、ライダー大戦においてジオウⅡを脅かす脅威は黎斗神率いるエグゼイドと手札次第で同じくらい早く殴り抜けてくるビルド・OOOになるかと思います。

 

まずエグゼイドですが、あれは根本的にデッキパワーが高い上にアルテミックシールドまで搭載できる白というカラーですし、破壊を新黎斗で防いで檀黎斗神降臨でバウンスをしたり、そもそもLRが揃っていて赤装甲なんかを付けられるとブロッカーを退けられない=ジオウⅡではキルできなくなるため、相性は良くないかと思います。

…まぁ、エグゼイドはライダーコラボにおけるバグみたいな強さをしているので、何かの拍子に当たった時は事故をお祈りしましょう。

デッキを調整した程度で勝てる相手ではないので、神社に行ってお祈りでもした方がいくらか建設的です。

 

ビルドやOOOはフィニッシャーに煌臨して決まればそのまま勝ち。というジオウⅡと同種の存在なので、クソゲーかと思われるかもしれませんが意外とお互いに楽しく遊べると思います。 

というのも、個人的な意見なのですが、仮面ライダーのデッキで対戦してて一番ストレスなのが「何もできない」だと思うんですよ。

何もできないと言っても本当の意味でそうでは無くて、本家パック組なんかと対戦した際「見えてる妨害札の時点でこっちが決められないのわかってるし、かといって相手も準備整ってないから殺してもらえないし、でもターンが経つごとにパワーの差でどんどんアドバンテージ差がおかしな事になって、結果的に何もできないゲームがただ遅延してる」って状況に陥りやすいというか、そもそも煌臨(フィニッシャーの召喚)まで辿り着けなかったりします。

そういった勝ちに持っていく動きができないのにゲームだけが進行する(そして敗北する)一連の流れを「何もできない」と称しているのですが、ジオウⅡ vs ビルド・OOOにおいては互いのフィニッシャーの叩きつけあい(しかも互いに速攻だから試合が早い)なので、そういったストレスは全く無く遊ぶ事ができます。

外から見たらクソゲーなのかもしれませんが、やってる本人たちは自分の好きなライダーの必殺技を撃ち合ってるみたいな感覚なので、私は結構楽しくて好きです。

 

上記のライダー以外だと明確にジオウⅡが不利なライダーも存在しないので、あとは五分五分以上に戦えるかと思います。

 

ライダー以外の本家パック組に関してですが、まず白相手はほぼほぼ捨ててるようなものだと思います。上述した通りにアルテミックシールドなどをどうする事も出来ませんので、基本的に相性最悪です。その上ジオウⅡとか言ってもシシャノショなんかで塞がれるので、勝てるパターンは相手の下ブレとこっちの上ブレが噛み合った時くらいな印象です。

黄色だと規制後に減った(?)想獣や天霊なんかは非常に苦手ですね。想獣は言わずもがな向こうの方が連続パンチの安定性とリソースの回復という面で圧倒的な上位互換であり、こっちの強みは5シンボルのジオウⅡしかないからですね。シアハートなんかもあるので、連パン勝負で勝てる相手じゃないです。

天霊も各種汎用バーストが厳しいですし、そもそもアルティメットには仮面ライダー触りにくい、アップルグッドを採用してる人の場合は貼られると機能不全でそのまま負けます。出来れば戦いたくないです。上述した「何もできない」の筆頭かもしれません。

赤と緑に関しては比較的戦いやすい印象がありますが、有利とまではいかないかなぁ…という感じです。回り始めた中盤以後のデッキのパワーは向こうの方が圧倒的に高いので、そうなる前に勝負を決められるか否かという、やりたい事やったもん勝ちゲーですね。

ニンジャスレイヤー(クワガスレイヤー)vs通りすがりの仮面ライダーでの対決なんかは師匠のたつまるさんと何度かやらせていただきましたが、ストレスを感じる瞬間もそんなに多くないですし、互いに殴り抜ける系なのでビルドやOOOと戦ってる時と感覚は似ていたかもしれません。

 

本当に雑なデッキ相性語りでしたが、そもそも2ターン目に5点ワンパンを叩きつけてくるこのデッキも地雷としてはかなり優秀な兵器です。

害悪ムーヴと言われても否定できないと思いますので、嘆きも程々に我が魔王を信じて頑張りましょう。

Vシネクストのゲイツもありますし、ジオウはまだ終わらない=平成はまだ続いていますので、平成が終わるまでこんな感じのデッキで遊んでられたらいいなぁ。

 

他にも何かアイディアや細かいカードの話なんかをしてブラッシュアップ出来ればと思いますので、コメントでもTwitterでも何でもいいのでご意見お待ちしております。

 

 

 

さて、そしたら新世界への進化のカードについて雑談でも。

 

とりあえず一番最初に語りたいのが仮面ライダーメテオなのですが、こいつ有り得ないくらい強くないですか?

情報公開の時点からエグゼイドに投入を検討していたのですが、黎斗の神託で落ちても仮面としてコアチャージが可能、ライダーの苦手なアルティメットは勿論ブレイヴまで対象に取れる小回りの良さ、普通に召喚しても効果発揮が可能、レベルビリオンの煌臨元になれる…といった感じで弱い点がゲーマーではないという1点のみであり、私の中で欲しかった白仮面及びエグゼイドのバーストとして100点満点中80点以上を叩き出しています。

ゲーマーでないので拾えない=素引きに頼るしかないという話で言うのならアーサーやヤマトといった他の汎用バーストについても同様であり、系統仮面のためコアチャージが可能なメテオにするのは十分にアリな選択肢だと思います。

実際の環境戦ではバウンス耐性や白装甲をすり抜けるために他のバーストにする方が良い場面もあるかと思いますが、何にしても今後の選択肢の1枚になってくるカードだと考えています。

エグゼイド組んでるみんなも持ち得だと思うので買っておこうね!今なら数百円足らずだからね!

ちなみに私はテンション舞い上がってパラレルを買い揃えました。反省も後悔もしておりません。

 

バースト繋がりで言えば仮面のバーストも安価で使いやすいものが増えましたよね。

クウガの新規バーストなんかは勿論、カブトのバーストも破棄されないので使いやすそうですよね。惜しくも彼らは我が2〜3ターンキルジオウには搭載が見送られましたが、もう少しゆっくり戦う赤仮面、それこそグランドジオウなんかを組む事があれば採用を考えるかと思います。

せっかくだからグランドジオウなら平成ライダーを散らして入れたいですしね。

あとはバーストの話で言うと、実用性はともかくとしてネオディエンドからレーザーターボを釣り上げれば仮面ライダーで擬似アレックスができるので、ライダーコラボのカードのみで対戦する時の札がたくさん出て楽しそうですよね。

それはそうとネオディエンド繋がりの脱線なんですが、ジオウ本編の海東がめちゃくちゃ気持ち悪い奴だった(褒めてる)ので、出来ればゲイツのVシネでちょっとは痛い目に遭って欲しいと思ってるのは私だけじゃないと思いたい。

 

グランドジオウの話を挙げたので今度はグランドジオウの話でも。

私自身はグランドジオウを使いたい気持ちもありつつ、ジオウⅡに愛着と手癖の馴染みを感じて現状では組んでいないのですが、グランドジオウってかなりテンプレが難しいデッキタイプですよね。

赤を主体にしつつ入れたいアタック時効果持ちを入れていくのが無難かと思いますので、カラーも噛み合っていて効果も強いハイパーカブトはほぼ内定としても、それ以外の選定が難しい。

アタック時ならフラッシュ効果でもコピーできるということなので、私だったらサイクロンジョーカーエクストリーム【2】なんかは入れたいかなぁ。

Lv2からの重疲労&回復効果はそのまま使おうとすると維持コア4個と重いですが、グランドジオウならレベルは無視して発揮できるので相性抜群かと。

しかも回復して再度アタック時に手札があれば追加コピーもできるので、個人的にはオススメな1枚ですね。お試しあれ。

あとは単純に創界神アレックスとのシナジーがハンパないですね。実はグランドジオウは煌臨元を召喚する際は仮面でなくてもいいので、その辺を生かして悪い事考えるのも楽しいかもしれません。

ただ、前述の通り組む予定も無いからといってテキトーなこと言ってるので、もし「めちゃくちゃ弱いよ」とかいうことがあっても責任は取れません。

めちゃ強いレシピとかあったらそれはそれで組みたくなるかもしれないので、何かこれぞ!ってものがある方は是非教えてください。

 

 

 

締め方がわからないのでこの辺で。

 

バトルスピリッツ ジオウⅡ&ディケイド(赤仮面グッドスタッフ速攻)の話

初めましての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

 

仮面ライダーのコラボブースターも新しい物が出るそうで、せっかくなのでジオウのデッキについて備忘録も兼ねて書きたいと思います。

 

そもそもなのですが、エグゼイド以外のコラボ仮面ライダーはデッキパワーが低く、バトルスピリッツ本家のデッキとはまともに試合も成り立ちません。

そのため、基本的には仮面ライダー同士やウルトラマンなどのコラボブースター同士で戦う、もしくは速攻の地雷デッキとして使用する前提となるため、環境に対して強みがあるかというと否と言わざるを得ません。その点には留意して頂いた上で、まずレシピでも。

デッキ44枚です。

 

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驚異の5点シンボルが可能なジオウⅡを筆頭に、盤面を横に広げるのが得意なコンプリートフォーム、チェンジと絡めて怒涛の攻撃回数を誇るディケイド2018、これら三種をメインに据えた速攻デッキ…というのがコンセプト。

初期手札を見ながら合計9枚投入されている3コストのサーチ軍団で手札を整え、相手の準備が完了する前に2〜3ターンで押し切るイメージです。

以下、各ルートの流れの話でも。

 

 

1.ディケイド2018√

1ターン目に召喚した3コストで殴る→ビルドアーマーやディケイドアーマービルドフォームのチェンジ発揮からディケイド2018も召喚→ディケイド2018で殴りながらチェンジで戻した3コスを召喚…みたいな流れで5点を削り切ります。

後述のコンプリートフォームと同じく多数で殴る(コアを与えてしまう)関係上どうしても妨害札には弱いですが、あちらと比べて手札を整えながら殴れるのが利点かなぁ…というような感じ。

コンプリートフォーム√やジオウⅡ√を取ろうとして煌臨元が除去された際、ビルドアーマーのチェンジ発揮→ディケイド2018召喚…という流れで一応除去のケアができたりする場面もあるので、ビルドアーマーとディケイド2018のセットで手札に持っていると無いよかマシのお守り程度にはなってくれます。

 

 

2.コンプリートフォーム√

何が出るかな仮面ガチャ。基本的な煌臨元はバーストのディケイド激情態とジオウディケイドアーマー。

後述のジオウⅡにも通じるところですが、1ターン目に3コス召喚から何かサーチしてバーストセット→相手ターンに手札増加に合わせてバースト発揮→ジオウⅡかコンプリートフォームで5点削る…という流れが一番使いやすくて綺麗になります。

ウォズが手元にある場合、ウォズをLv2で召喚してフラッシュ効果で1点削って置くことによって5点到達がグッと楽になります。

基本的に出たもので殴るだけですが、うっかりジオウⅡがめくれたりすると3シンボルくらいにはなってたりするので、上手くコアを考えながら殴る事が重要です。

あと覚えておかなきゃならないのはハザードがめくれた場合は積極的にLv2で召喚しましょう…ってくらいです。1シンボルのスピリット2体で殴ると2コア与えてしまいますが、ハザードだと同じ2点を出しつつ与えるのが1コアで済みますので。

恐らく優先して出す順番としては、ジオウⅡ≧ハザード>オーマジオウ>召喚時効果持ちの3コスト…という感じになるかと思います。

 

1.ジオウⅡワンキル√

本家パック組と比較しても唯一無二の一芸。5点シンボルによるワンパンで防御札を撃つコアを与えずに殺します。

上記のディケイド2018プランやコンプリートフォームはリソースの維持・キル出来なかった後の展開・防御札の存在などを考えてもほぼ完全に想獣の劣化なのですが、ジオウⅡ√は唯一本家パック組とも差別化出来ているこのデッキ最強の存在です。流石は我が魔王。

デッキを44枚にしているのは5シンボル達成に40枚のデッキが必要だからであり、5シンボル化すれば確実に殺せるタイミングならトラッシュだけでなく手札まで戻してキルすればいいので、44枚くらいが適切な枚数かなぁ…と思っています。

デッキを50枚程度にする事で手札を戻さずに5シンボル化させる構築が一般的(?)なのかもしれませんが、私はデッキ50枚には明確な理由が無ければ使う意味が無いとさえ思っています。

使用し始めた当初は私も50枚で組んでいましたが、ある程度ゲームに慣れてきて防御札のコアの計算が出来るようになればキル取れる場面で手札を戻しても関係無いですし、デッキ枚数が多くなればなるほど肝心要のジオウⅡを引けなくなります。

初心者がゲームに慣れるまでは50枚を推奨しますが、そうでないならデッキ枚数は削れるだけ削った方が良いです。

ちなみに、私の44枚という数字はジオウⅡと煌臨元に加えて2枚まで残しても大丈夫な数字になっています。

本当の意味でジオウⅡのワンキルのみ狙うのであれば42枚でトラッシュと手札を全て戻せれば5点ワンキルが成立するのですが、実際の試合では、

・手元のウォズを出すタイミングがない

・灼熱のゼロが手札・盤面・トラッシュのいずれかに存在している

・セットしたバーストを発揮するタイミングが無い

等々の理由で42枚だと5点キルに到達しない事も多いです。

以上の事から今現在は44枚構築で安定しています。

この辺は慣れもあると思うので、とにかく試行回数を増やしてください。

 

 

だいたいの√の話はしたので、あとは細かいカードの採択の話でも。

 

6コスのウォズ→好みが分かれるところではあると思いますが、個人的には必須なカードだと思っています。

たった1枚とはいえコアを使わずにデッキを掘り進められるという点が優秀ですし、上述のコンプリートフォーム√であると楽になるのは勿論、ジオウⅡを使用する際にも手札を戻さずにウォズ1点とジオウⅡの4点でキルを取る場面もあるため、弱い場面がドローフェイズにウォズを引いたという時のみです。基本強いです。

 

ディケイドアーマービルドフォーム→ウォズキカイの方がコンプリートの煌臨元になれて強いのですが、あちらはジオウ【2】の効果でジオウとして参照する事ができないためこちらを採用しています。

Lv2効果でデッキの底からドローする能力があるのですが、ジオウⅡでデッキに戻す際やコンプリートからめくって召喚しないものはデッキの底に行くので、ある程度任意のドローをする事が可能です。

正直ここはウォズキカイと一長一短だと思うので、個人の好みで構わないのかなと思います。

 

オーマジオウ→このデッキのコンセプトはそもそも速攻なので、上記の3つの√どれにおいても特に不必要なカードではあります。

しかし、中盤以後の唯一の勝ち筋を作り得る事もあるのがこのオーマジオウです。

このデッキでは速攻が成立しなかった(防御札に阻まれる等)時は勿論、序盤にシンボルを除去され何も出来ないまま負ける…という事が多いのですが、そういった時にオーマジオウをノーコスト召喚(煌臨元用意)からワンチャン切り返せたりします。

あくまでワンチャンなのでそんなに強くは無いのですが、BP破壊が効きにくい低コストダブルシンボルという事で、2〜3点与えて速攻キルに失敗した後で有用な場面も多く、創界神環境全盛期で盤面にカードが多量に置かれるため、なんかよくわからないけど不思議なパワーが溢れ出てるカードです。

また、コンプリートフォームというカードではノーコスト大量召喚が可能なため出来ればデッキの中に大型を入れておきたいのですが、それで大型を採用し過ぎると今度は事故要因になる→だからといって低コストのみ入れているとコンプリートフォームのパワーが落ちる…という謎のジレンマを抱えています。

手札に来てもきちんと召喚可能で、尚且つコンプリートフォームから捲れても強い(20コス以下を破壊するダブルシンボル)なので、入れ得カードというのが私の印象です。

 

灼熱のゼロ→単純に「破壊されない赤シンボル」としての採用です。

仮面の3コストサーチ札は基本的に軽減が1(ラビットタンクは青軽減もあるがこのデッキでは存在しないため他と同じく1軽減)なので、盤面に破壊されない1シンボルがあるだけで

3コスを1軽減で召喚、2軽減でディケイドアーマービルドフォームのチェンジ発揮…と繋げられるため、何かしら破壊されない赤シンボルを採用したかったというだけです。

一応お気持ち程度の相手ターンに撃てる除去でもあり、オーマジオウのアホみたいなBPと合わせれば除去できない相手もほぼ存在しないので、割と役立つ創界神です。これを差し置いて採用して強いと感じるカードが存在しなかったので採用していますが、今後ジオウの創界神なんかが来てしまった抜けてしまうのかなぁ…と寂しい気持ちにもなったりしてます。

 

 

 

他にも書かなければならない事がたくさんあるように思うのですが、全く思い出せなくなったのでこの辺りで筆を置くことにします。

 

現在、仮面ライダーの新弾発売が8/31に予定されており、既に公開されているグランドジオウを採用するとデッキタイプが変わる事から、このジオウⅡとディケイドによる速攻タイプのデッキもバーストや創界神等の細部を差し替えるだけになるかと思います。

 

エグゼイドや滅龍といった本家パック組と遜色無い奴らはともかく、それ以外のコラボ組とはそこそこに遊べるデッキとなっており、現行ライダー(といってもそろそろ最終回ですが)なので使っていて楽しいデッキではあります。

 

特に高額なカードも無いため組みやすく、キルする際に防御札に気を付けないといけない事から、慣れない初心者プレイヤーから卒業し、考えてプレイするきっかけとなったデッキです。

実際に私はこのデッキを使いながらたつまる氏より教わった防御札を覚えていきましたし、そういった意味では初心者に使いやすい良いデッキなのではないかと思います。

 

 

そんな我が師匠のたつまるさんですが、8/15にバトルスキーになって初の大会を開催するそうです。

 

https://www.battlespirits.com/event/battleskii-event/detail.php?id=8606245

 

東京というよりほぼ千葉な立地ですが、皆様どうぞ奮ってご参加ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブログの締め方がわからなくていつもたつまるさんの大会の宣伝で締めさせてもらってるの、ちょっとは悪いと思ってますが、大会の成功も本当にお祈りしております🙏

 

 

バトルスピリッツ 2019年7月31日までの【エグゼイド】総括

初めての方は初めまして。

 

そうでない方はこんにちは。

 

私は2019年2月23日に発売となった「バトルスピリッツコラボブースター 欲望と切り札と王の誕生」からバトルスピリッツを始めました。

せっかくプレイするにあたっては考えをまとめたり他の方から意見を頂けるような場所が欲しかったものの、情報の集め方がわからず「じゃあ自分で発信して誰かに叩かれた方が早くね?」となった故、制限改訂にて環境の変わるこの時期に1度まとめてみようと思い立った次第です。

良ければお付き合いください。

 

 

さて、前述の通り私は仮面ライダーのコラボブースターからバトルスピリッツに参入しました。

当初は友人同士で仮面ライダーのデッキ同士でのバトルを楽しんでいたのですが、最初こそ最推しライダーであるブレイド等を考えていたものの、ショップバトルでコラボ外のデッキ等ととも戦わせて頂き、紆余曲折を経て【エグゼイド】を使用する事を決めました。他の仮面ライダーはパーツとしては優秀でも、デッキとしてはちょっと残念だからね。正直相手がデッキパワー合わせてくれないとフリーですら試合成り立たないし。

 

そんな愚痴みたいなものは未来のライダーコラボ開発陣に期待をしながら置いておいて、エグゼイドを使用するに至ったのは単純に仮面ライダーを使いたかった…という意地もありますが、ゲームをしていくにあたって明確に環境に対しての強みもあると思ったからです。意地6割の強み4割といったところ。

 

私がエグゼイドを使用し始めた3月末〜4月にかけては想獣が猛威を振るっており、想獣以外にも白では武装や機人、赤の滅龍や皇獣、紫には新弾で強化された死竜、アニメから根強い人気がある光導など、様々なデッキが存在すると感じました。なんだこの混沌環境は。

 

元々私は2014年頃まで遊戯王プレイヤーであったこともあり、環境の考察をするのはとても楽しかったのですが、こうもデッキタイプが多くサイドチェンジも存在しないゲームでは全てにフォーカスすることは困難であると判断し、環境最速のビートダウンデッキである想獣を程度意識しつつ、他のデッキに勝率を保てるような構築が必要だと考えました。

 

その結果、考えたのが以下の構築になります。

カードの並べ方が汚いとか、遊戯のカスタムプレマだとか、そういうのは気にしないでください。まさか自分でも備忘録程度に写真に収めた構築をこうして貼るとは思いませんでしたから。

 

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地域の12人足らずのショップバトルではありましたが、一応優勝する事も出来たのでそこまで大きな間違いでは無かったかとも思っています。

細部の枚数や採用可否は今でも少しずつ変わっていますが、おおよその形はこれから変わりませんでした。

凍れる火山をエグゼイドに採用している人はあまり見たことが無いのですが(私が見つけられていないだけならすみません)

・凍れる火山というカードの存在(白というカラーの特色)

・想獣をほぼ確実に止められるアルテミックシールドも無理なく採用できる(こちらもカラーの特色)

武装や機人といった他の白のデッキに比べて殴り始めるのが早い(これは他の白と比較した上でのエグゼイドの特色)

というのがエグゼイドが環境に対して持ち得た明確な強みであったと考えています。

 

当初は凍れる火山ではなくドローができるバチマンを導入する考えもあったのですが、数戦試しただけでも想獣や皇獣を始め「手札が増えたところで防御されなければ必殺ムーヴがある」というようなデッキにそのまま無視してツッパられて負けてしまう事が非常に多く、理不尽負けを減らすには凍れる火山だと思いました。

また、エグゼイドはステファノスを退ける手段がほぼ存在しておらず、対機人が相性的には最悪と言ってもいい印象だったので、凍れる火山を置く(何なら複数枚重ねる事ができる)と対機人においてステファノスを退けやすくなるため、オマケ程度ですがやはりこちらもバチマンより火山だと感じる要因となりました(ドローするだけだと無視してステファノスを守られるが、ハンデスとなると途端に守りにくくなるため)

 

 

エグゼイドを選択した理由と凍れる火山についても語ったので、あとはゲーマー・檀黎斗ネクサスについて。

 

まず、新檀黎斗を2枚にしてる人も多く居るかと思うので「なぜ3枚なの?」という疑問が生じるかもしれませんが、私は2枚で引けた試しがありませんし、現状の「檀黎斗ネクサスを早めに配置し、レベルビリオンのレベル2効果で好き放題ゲーマーを出して戦う」という戦術においては檀黎斗ネクサスの存在は必要不可欠である事から、私の中では3枚投入確定のカードです。

檀黎斗が無くて負ける試合よりも檀黎斗をダブって負ける試合を優先したとでも言いましょうか。そもそもエグゼイドという物語は檀黎斗という男が居なければ始まりませんでしたしね。

ですが、新檀黎斗は檀黎斗神と違い、リソースが増えたり打点のカサ増しができる「とにかく場にあって嬉しいカード」ではないので、ここら辺はどういう負け方を許容するか…という部分でもあるのかもしれません。

現状のプールで新檀黎斗3枚目を抜いてまで投入したいカードは私の中では存在しておらず3枚ですが、今後白のプールが増えるに従って2枚にする事も十分にあり得るかと思います。

 

この他のゲーマーに関してはほぼテンプレとでも言いますか、おおよそこんな感じよねという感じであるかと思いますので、ちょっと異質な絶版おじさんことクロノスの話でも。

エグゼイドってデッキは割と早くから殴れるデッキではあるんですが、同じくらい早くアホみたいに殴ってくる構築をしている光導とかいうデッキがめちゃくちゃに苦手なんですね。アルテミックシールドはダンの前には紙切れ同然、ドラグタウラスを出されるとバウンス耐性が付与されてとっても攻めにくくなるというのにこちら側は相手のフィニッシャーを止める手段が無い…もういっそ想獣よりも苦手意識があるくらいです。

はてさてそんなドラグタウラスを止められるカードは存在していないのでしょうか?あるじゃないか、我らが絶版おじさんクロノスが。というような採用理由ですね。

殴ってきて疲労してるならアタック時効果でそのまま破壊、起きてる時でもクロノスの召喚時効果から疲労させて破壊、手札かトラッシュにあれば必要に応じてレベルビリオンで召喚可能…と、至れり尽くせりの「ドラグタウラス絶版おじさん」となってくれていました。

最近はアクエリーズナーなる装甲バラマキマンも採用されているようで、かつて程の強さはありませんがそれでも弱いカードではありません。他デッキに対しても不用意に棒立ちしている奴らを止める事で1ターンの遅延を図ることもできるので、一考の余地はあると思っています。

 

 

あまりにも色々とゴチャゴチャ書きすぎていたのでだいぶ削ってみましたが、ここまで私が考えられるようになったのは全て@TatumaluBS様のおかげです。

白晶防壁すら知らないような状態だった私に各色の防御札(軽減がいくつで何コストで撃てるか)など細かく御教授くださり、本当にありがとうございました。

正直このゲームは勝つのがめちゃくちゃ難しい印象(マナ管理も勿論そうですが、サーチが無いゲーム特性故に手札の下振れ上振れを誤魔化せない・デッキ相性が悪いと何もできない事すらある)なので、こうして指導してくれる人が居なければ秒で辞めていたと思います。

 

そんな@TatumaluBSさんもバトルスキーの試験に合格し、今度8/15(木)に晴れて第一回のバトルスキー大会を開催するようです。

 

https://www.battlespirits.com/event/battleskii-event/detail.php?id=8606245

 

千葉寄りの東京という辺鄙な土地ではありますが、皆様どうぞ奮ってご参加ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

許可取らずに宣伝してるのでまずかったら消しますね(小声)